The Midnight Walkers: Loot, Giftgas und harte Verluste
Harter PvE-Zombie-Extraction-Shooter, in dem Giftgas, vier Klassen und der Totalverlust beim Tod jede Runde prägen.
Ein Hochhaus, eine einzige Regel
The Midnight Walkers ist ein kompromissloser PvE-Extraction-Shooter aus der Ego-Perspektive. Wer im Liberty Grand Center stirbt, verliert alles, was er während des Einsatzes gesammelt hat. Diese eine Regel bestimmt jeden Schritt.
Man kämpft, plündert und entkommt, allein oder im Dreierteam. Was draußen zu neuer Ausrüstung verarbeitet wird, muss drinnen erst durch einen Ausgang gebracht werden.
Vier Klassen, vier Tempi
- Brick steht mit gewaltigem Hammer und schwerer Rüstung an vorderster Front.
- Crow überrascht Gegner mit schnellen Bewegungen und tödlichen Dolchen.
- Lockdown greift mit dem Bogen aus sicherer Entfernung an.
- Bartender mixt Cocktails, um Verbündete zu heilen und zu stärken.
Vier Rollen mit klar getrennten Reichweiten und Aufgaben. Solo fehlen Heilung und Unterstützung, weshalb die Runde ohne Team spürbar härter ausfällt als im Dreierteam.
Giftgas als Taktgeber
Das Liberty Grand Center ist ein gewaltiger Komplex aus Krankenhaus, Einkaufszentrum, Kasino und weiteren Bereichen. Jede Etage besitzt ihr eigenes Thema und ihre eigene Beute.
Auf zufällig ausgewählten Etagen breitet sich mit der Zeit Giftgas aus. Wer dann nicht über Aufzüge und Treppenhäuser die Ebene wechselt, lässt seine Beute zurück.
Das ist die stärkste Idee im ganzen Aufbau. Der Gasdruck zwingt zu Bewegung, während Extraction-Runden sonst gern im Hinterhalt erstarren. Aufzüge und Treppenhäuser werden dadurch zu Nadelöhren, an denen jede Gruppe vorbei muss.
Walker, Runner, Mutationen
- Walker sind einzeln harmlos und in Gruppen lebensgefährlich.
- Runner verfolgen Überlebende und bestrafen langsames Plündern.
- Mutationen legen auf den oberen Etagen noch einmal nach.
Die Beschreibung nennt außerdem andere Überlebende als größte Bedrohung, ordnet das Spiel aber klar als PvE ein. Was diese Zeile konkret meint, bleibt im Text offen.
Bauen, handeln, verlieren
Nach gelungener Flucht wird erbeutetes Material zu Waffen, Rüstung und Verbrauchsgütern. Alternativ kauft und verkauft man fertige Ausrüstung.
Das ist das bekannte Gerüst des Genres, und dort sitzt auch das Problem. Nach einigen Einsätzen kennt man die Schleife: plündern, Zombies erledigen, Aufzug suchen, raus. Die Etagen wechseln, der Ablauf nicht.
Dazu kommt die Härte des Verlusts. Wer dreimal hintereinander mit vollem Rucksack stirbt, verliert dreimal alles. Das erzeugt Anspannung, aber auch Frust, wenn eine Runde schon vor dem ersten Fund schiefgeht.
Solo gegen Dreierteam
Mit Brick, Crow, Lockdown und Bartender liegen vier sehr unterschiedliche Spielweisen im Spiel. Ein Team aus drei Personen deckt Heilung und Fernkampf gleichzeitig ab, ein Einzelspieler muss sich für eine Rolle entscheiden.
Diese Ungleichverteilung ist Absicht und sorgt für Wiederspielwert. Sie erklärt allerdings auch, warum Solo-Runden und Gruppenrunden sich fast wie zwei verschiedene Spiele anfühlen.
Konkurrenz auf dem Extraktionsmarkt
Zombie-Extraction ist kein leeres Feld mehr. The Midnight Walkers grenzt sich vor allem über das Giftgas und die vier Klassen ab.
Ob das reicht, hängt davon ab, wie viel Abwechslung die Etagen langfristig liefern. Versprochen sind Themen pro Bereich, nicht pro Run.
Was Early Access hier verrät
Der Status Early Access erklärt, warum Balance und Umfang noch schwanken. Man bezahlt für ein Fundament, dessen Wände teilweise fehlen.
Die Steam-Zahlen dazu: 54 Prozent positiv aus 1727 Bewertungen, offiziell als Mixed eingestuft. Das ist kein Ausreißer, sondern ein Muster.
+ PRO
- +Giftgas breitet sich auf zufälligen Etagen aus und erzwingt ständige Bewegung statt Camping
- +Vier Klassen (Brick, Crow, Lockdown, Bartender) decken Nahkampf, Tempo, Distanz und Heilung ab
- +Der Totalverlust beim Tod gibt jedem gefundenen Ausrüstungsstück echtes Gewicht
- +Das Liberty Grand Center trennt Krankenhaus, Einkaufszentrum und Kasino in eigene Themenetagen
- +Solo- und Dreierteam-Runden spielen sich wegen fehlender Rollenabdeckung spürbar unterschiedlich
- CONTRA
- -Die Schleife aus plündern, Zombies erledigen und Aufzug suchen nutzt sich nach wenigen Einsätzen ab
- -Der Early-Access-Status lässt Umfang und Balance noch offen
- -Die im Text genannte Bedrohung durch andere Überlebende bleibt neben der PvE-Ausrichtung unklar
- -Solo-Spieler verzichten zwangsläufig auf Heilung und Support, was Runden unnötig hart macht
FAZIT
Die Giftgas-Idee trägt, doch die Extraktionsschleife wiederholt sich zu schnell für mehr als eine 5.4.
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