Der ewige Kampf gegen die Rüstungsmechanik
Josh Sawyer, der Mann hinter Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity und Pentiment, hat nach 26 Jahren im RPG-Geschäft kein Blatt vor den Mund genommen. Gegenüber GamesRadar+ gestand er: Er ist immer noch auf der Suche nach einem guten Rüstungssystem.
Das klingt absurd für einen Entwickler, der mit komplexen Werten, Durchschlagsklassen und Schadensreduktionen groß geworden ist. Aber Sawyer sieht das pragmatisch, und selbstkritisch.
Obsidians Wurzeln und Sawyers Weg
Sawyer begann seine Karriere 1998 bei Interplay als Designer für Fallout 2 und war später Lead Designer von Fallout: New Vegas (2010) bei Obsidian Entertainment. Das Studio selbst entstand 2003 aus dem Black-Isle-Team nach dessen Schließung.
Obsidian machte sich einen Namen mit narrativ dichten Rollenspielen: Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004), Neverwinter Nights 2 (2006) und Alpha Protocol (2010). Der Durchbruch kam 2015 mit Pillars of Eternity, einem Kickstarter-Projekt, das 4 Millionen US-Dollar einsammelte, damals ein Rekord für Computer-RPGs.
- Pillars of Eternity verkaufte sich über eine Million Mal
- Pentiment (2022) gewann den BAFTA für beste Erzählung
- Avowed ist das erste eigene Action-RPG des Studios in einer großen Fantasy-Welt
Avowed: „Hat irgendwie funktioniert, nur mochte es keiner“
Saweyers jüngster Versuch war das Kampfsystem des 2025 erschienenen Avowed. Das Action-RPG setzte auf eine aufwendige Rüstungsmechanik, die Elemente von Klassikern wie Morrowind mit moderner Echtzeit-Kombination verband. Das Resultat? „Kind of worked, except that nobody liked it“, so Sawyer.
- Spieler fanden das System unintuitiv
- Die Balance zwischen leichter und schwerer Rüstung wirkte verbogen
- Abgesehen von Hardcore-Fans griff kaum jemand begeistert zu
Sawyer selbst nennt das Projekt „einen lehrreichen Misserfolg“. Er betont, dass er aus den Fehlern gelernt habe, aber ein perfektes Design noch nicht gefunden sei.
Frühere Experimente mit Rüstung in Obsidian-Titeln
Bereits in Pillars of Eternity (2015) setzte Sawyer auf ein DR-System (Damage Reduction): Jeder Treffer verlor einen festen Wert durch die Rüstung, bevor Schaden an den Lebenspunkten ankam. Kritiker bemängelten, dass leichte Waffen damit fast nutzlos gegen schwere Panzer wurden, ein Balanceproblem, das erst in der Erweiterung The White March (2016) entschärft wurde.
Fallout: New Vegas (2010) kombinierte Damage Threshold (DT) und Damage Resistance (DR), eine Anleihe bei den klassischen Fallout-Teilen. Jede Rüstung hatte einen Schwellenwert, unter dem Angriffe gar keinen Schaden verursachten. Das System war präzise, aber für Gelegenheitsspieler schwer zu durchschauen. Modder erstellten hunderte Patches, um die Werte zu glätten.
- Neverwinter Nights 2 (2006) nutzte ein D&D-3.5-Regelwerk mit Rüstungsklasse (AC), kein Schadensreduktions-System
- Alpha Protocol (2010) setzte auf ein reines Schadensmodell ohne Rüstungsklasse, was für ein Spionagespiel ungewöhnlich war
Warum gerade Rüstung so schwer ist
Das Problem liegt in der Natur von Rollenspielen: Rüstung muss sowohl taktische Tiefe als auch emotionalen Belohnungswert bieten. Ein platter Rüstungswert ist langweilig, aber zu viele Abhängigkeiten machen das System undurchschaubar.
Saweyers bisherige Ansätze in Pillars of Eternity (DR-System) und Fallout: New Vegas (DT/DR-Split) hatten ebenfalls ihre Kritiker. Der Unterschied: Bei Avowed war das Feedback besonders deutlich.
Der Entwickler sieht darin kein Zeichen von Inkompetenz, sondern den normalen, frustrierenden Entwicklungsprozess. „Manchmal funktioniert eine Idee auf dem Papier perfekt und bricht im Live-Test in sich zusammen“, erklärte er.
Branchenvergleich: Wie andere RPGs das Rüstungsproblem lösen
Die Schwierigkeit ist kein Obsidian-Phänomen. Baldur's Gate 3 (2023) von Larian Studios verwendete das D&D-5E-Regelwerk mit Rüstungsklasse (AC), eine binäre Treffer/Nicht-Treffer-Mechanik. Schadensreduktion existiert nur über spezielle Fähigkeiten oder Items. Das System ist einfach, aber Hardcore-Fans vermissen taktische Tiefe.
Dark Souls (2011) und seine Nachfolger setzten auf prozentuale Schadensreduktion plus einem Gewichtssystem, das Ausweichrollen beeinflusst. Spieler müssen zwischen Schutz und Beweglichkeit abwägen, eine elegante, aber stark eingeschränkte Mechanik, die kaum Raum für Rollenspiel-Vielfalt lässt.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) kombinierte Rüstungsklasse mit einem versteckten Schadensreduktions-Cap von 80 Prozent. Das System galt als undurchsichtig, weil viele Werte im Hintergrund berechnet wurden. Modder haben es oft komplett ersetzt.
- Divinity: Original Sin 2 (2017) teilte Rüstung in physische und magische Blöcke auf, eine klare, aber eindimensionale Lösung
- Pathfinder: Kingmaker (2018) blieb beim D&D-3.5-AC-System, das auf hohen Stufen schnell unbalanciert wirkt
Kein System hat sich als allgemeingültig durchgesetzt. Sawyer steht mit seiner Suche in bester Gesellschaft.
Kein Grund zur Resignation
Trotz des Eingeständnisses bleibt Sawyer optimistisch. Er arbeitet weiter an neuen Konzepten, auch wenn er aktuell kein neues großes RPG-Projekt öffentlich bestätigt hat. Avowed selbst läuft mittlerweile gut, die Verkaufszahlen sind stabil, die Kritiken solid.
Doch für Sawyer selbst ist der Kampf um das ideale Rüstungssystem noch nicht vorbei. Ein klassischer Fall von „Der Jäger ist das Wild“: Ein Designer, der nie mit dem zufrieden ist, was er erschafft.