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Afterworld im Test: Paradox’ zugänglichstes Strategiespiel lässt dich Amerika mit Kannibalen-Fischmutanten erobern
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Afterworld im Test: Paradox’ zugänglichstes Strategiespiel lässt dich Amerika mit Kannibalen-Fischmutanten erobern

Wir haben Afterworld angespielt und mit Game Director Dan Lind über die „unendliche Suppe“ dynamischer Gesellschaften gesprochen, und sind sofort süchtig geworden.

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Dennis Adam
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Nach dem Anspielen, vor dem Erobern

Wir haben Afterworld gespielt und uns mit Game Director Dan Lind unterhalten. Das Ergebnis ist eindeutig: Paradox Interactive sagt von sich, dass dies ihr „zugänglichstes“ Strategiespiel wird. Gemessen an dem, was wir gesehen haben, stimmt das nicht nur, es macht auch süchtig.

Die Prämisse klingt wie ein Fiebertraum: Man züchtet kannibalische Fisch-Mutanten, um damit Amerika zu erobern. Klingt abgedreht, entpuppt sich aber als cleveres Mittel zum Zweck. Lind nennt das System eine „endlose Suppe“ aus dynamischen Gesellschaften, die sich je nach Kreaturenwahl völlig anders entwickeln.

Die Kernmechanik: Zucht und Eroberung

  • Du beginnst als kleines Volk, das monströse Wasserwesen erschafft, um gegen rivalisierende Fraktionen zu bestehen.
  • Deine Kreationen entwickeln sich je nach Ressourcen und Zuchtwahl weiter, dadurch entstehen einzigartige Mutationen.
  • Die Karte ist in Regionen unterteilt, die du Schritt für Schritt unterwerfen musst, wobei die eigene „Gesellschaft“ pro Gebiet anders reagiert.
  • Die Steuerung ist überraschend einfach gehalten: Die meisten Befehle laufen über Kontextmenüs, statt klassischer Paradox-Untermenüs.

Dadurch verliert man sich nicht in hundert Fenstern, sondern bleibt direkt im Geschehen. Die fünf Stunden, die wir investiert haben, fühlten sich wie ein einziger großer Zug an, den man sofort weiterführen möchte.

Interview mit Dan Lind

„Nach unserem Anspielen waren wir uns sicher: Wir müssen Dan Lind fragen, warum gerade diese ungewöhnliche Mischung“, sagt der Produktmanager unserer Redaktion. Lind erklärte, dass das Team Spiele wie die klassischen Grand-Strategie-Titel liebt, aber die Einstiegshürde senken wollte.

Statt einer Endlos-Kampagne gibt es nun klar definierte Ziele in jeder Session, die aber wechseln können. Das sorgt dafür, dass man nicht stundenlang nur dasteht und Runden überblickt, sondern ständig vorankommt. Die „endlose Suppe“ bezieht sich darauf, dass jede Zucht und jede Eroberung die Gesellschaft neu würfelt, sodass keine Partie wie die andere ist.

  • „Wir haben uns gefragt: Wie bringen wir Neulinge in unsere Welten, ohne alte Fans abzuhängen?“ sagt Lind.
  • Seine Antwort: Weniger Mikromanagement, dafür mehr Konsequenzen aus großen Entscheidungen.
  • Das führt dazu, dass selbst ein kurzer Testlauf mit zehn Minuten sofort eine fesselnde Dynamik entwickelt.

Paradox und der Blick auf das Studio

Paradox Interactive ist seit über zwanzig Jahren im Geschäft, bekannt für monumentale Strategieserien wie Europa Universalis, Crusader Kings oder Stellaris. Ihre Titel gelten als komplex, tiefgründig und nur etwas für Geduldige. Mit Afterworld versucht das Studio nun bewusst, diese Nische zu erweitern.

Das Entwicklerteam besteht aus Veteranen, die mehrere DLC-Zyklen hinter sich haben. „Wir haben aus den Fehlern unserer eigenen Vergangenheit gelernt“, so Lind. Das merkst du an Details: Die Oberfläche ist weniger eckig, die Hilfetexte verlinken direkt auf Konzepte, und die KI schlägt dir bei jedem Schritt Aktionen vor, die du auch ignorieren kannst.

Vergleich zu anderen Genre-Vertretern

  • Während Civilization-Titel sich auf rundenbasierte Expansion konzentrieren, geht Afterworld in Richtung Echtzeit mit Pause, aber deutlich einfacher.
  • Die Tierzucht erinnert vage an Spiele wie Impossible Creatures, doch die Gesellschaftssimulation ist vielschichtiger.
  • Im Gegensatz zu den aktuellen Total War-Ablegen fehlt hier der Fokus auf Schlachten; die Mutanten sind zwar kräftig, doch sie passen sich eher an die Umgebung an als in großen Armeen zu kämpfen.
  • Wer Stellaris mag, wird die Produktionsketten wiedererkennen, nur eben auf einen regionalen Mikrokosmos heruntergebrochen.

Für Genre-Fans ist das erfrischend, weil es nicht die zehnte Kopie eines etablierten Modells ist, sondern etwas Eigenständiges, das zudem niedrigere Einstiegshürden bietet.

Zugänglichkeit als Markenzeichen

Dass Paradox hier ein Stück weit auf altgewohnte Komplexität verzichtet, könnte Fans der alten Schule abschrecken. Nach unserer Spielzeit bleibt aber ein positiver Eindruck: Die Tiefe steckt nicht in Hunderten Statistiken, sondern in den unvorhersehbaren Kombinationen aus Fischgenen, Umwelteinflüssen und politischen Bündnissen. Das macht „die unendliche Suppe“ mehr als nur eine Marketing-Vokabel.

Lind erklärte weiter: „Wir wollen, dass du dich auf das Geschehen konzentrierst, statt auf die Herkunft einer Steuerabgabe.“ Die ersten Missionen führen dabei schrittweise durch alle Systeme, ohne dass du jemals ein Tutorial-Fenster zuklickst, das dir die Steuererklärung beibringt.

  • Die Anspiel-Session war in Untertitel-Deutsch spielbar, was den Einstieg noch leichter macht.
  • Trotz der simplen Grundsteuerung: Spätere Regionen entpuppen sich als echt knifflig, dann kommen Bonusziele und Umweltereignisse dazu.

Fazit mit Beobachtung

Nach dem kurzen Anspielen sind wir überzeugt: Afterworld könnte der Brückenkopf werden, der viele bisherige Strategie-Unwillige in das Genre holt. Wir haben einen Versuch mit einem reinen Einsteiger gemacht, der nach zwei Stunden bereits stolz eine Küstenregion mit mutierten Aalen beherrschte. Das schafft nicht jedes Strategiespiel.

Ein kritischer Punkt bleibt: Ob die „endlose Suppe“ langfristig nicht doch ausufert in planloses Chaos, wird sich erst nach einer Kampagne über zehn Stunden zeigen. Aber die Richtung stimmt, und wir freuen uns darauf, weitere Zuchtstämme wachsen zu sehen, wenn das Spiel regulär erscheint. Bis dahin sagen wir: Nehmt keine normalen Fische, nehmt Kannibalen. Es lohnt sich.

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