Die Herkunft der Backrooms
Alles begann im Mai 2019 auf einem 4chan-Imageboard, als ein Nutzer ein Foto eines leerstehenden Bürogebäudes mit gelben Tapeten und feuchtem Teppich postete. Ein anderer User antwortete mit der Beschreibung eines Ortes, den man durch das "Noclipping" – eine Kollisionsabfrage-Fehlfunktion in Videospielen – erreicht.
Diese ursprüngliche Creepypasta verbreitete sich über Plattformen wie Reddit und TikTok. Die Community entwickelte daraus eine kollaborative Mythologie, die als Backrooms bekannt wurde. Nutzer erweiterten das Konzept durch eigene Erzählungen, Zeichnungen und digitale Rekonstruktionen in Engines wie Unity oder Unreal Engine.
Was sind die Backrooms eigentlich?
Das Konzept beschreibt eine unendliche Abfolge von Räumen, die außerhalb der bekannten Realität existieren. Reisende gelangen durch Fehler in der Struktur der Welt in diese Zwischenebene.
Die Lore basiert auf festen Regeln:
- Unendliche Korridore mit permanentem Summen von Leuchtstoffröhren.
- Eine Unterteilung in "Level", wobei Level 0 den Ursprung des Phänomens bildet.
- Gefährliche Entitäten, die Bewohner jagen.
- Ein starkes Gefühl von Isolation und klaustrophobischer Leere.
Der Sprung auf die Kinoleinwand
Das Studio A24 produziert derzeit eine Filmadaption unter der Regie von Kane Parsons. Das Studio ist für Produktionen wie Hereditary, The Witch und Everything Everywhere All at Once bekannt und hat sich auf Genrefilme mit niedrigerem Budget, aber hoher künstlerischer Kontrolle spezialisiert.
Kane Parsons erlangte Bekanntheit durch seinen YouTube-Kanal Kane Pixels, auf dem er seit 2022 eine Serie über die Backrooms veröffentlicht. Seine Videos nutzen die Found-Footage-Ästhetik:
- Die Kameraaufnahmen simulieren eine visuelle Qualität von VHS-Kassetten aus den 90er Jahren.
- Die Perspektive bleibt strikt an die Sichtweise der Charaktere gebunden.
- Das Sound-Design setzt auf ein tiefes Brummen und künstliche Stille, um die Umgebung bedrohlich wirken zu lassen.
Ein Blick auf die Geschichte
Vor der Ankündigung des Kinofilms existierten bereits zahlreiche interaktive Umsetzungen auf Plattformen wie Roblox und Steam. Titel wie The Backrooms Game oder Escape the Backrooms definieren das Genre durch simple Mechaniken und hohe Schwierigkeitsgrade.
Diese Spiele folgen festen Mustern:
- Ressourcenmanagement und das Suchen nach Ausgängen stehen im Mittelpunkt.
- Die Grafik nutzt gezielt einen "Low-Poly"-Stil, um das Uncanny Valley zu forcieren.
- Die Abwesenheit einer komplexen Hintergrundgeschichte zwingt den Spieler zur Eigeninterpretation.
A24 greift mit dem Projekt einen Trend auf, bei dem die Internetkultur zunehmend als Inspirationsquelle für Hollywood dient. Das Budget für den Film wird auf unter 10 Millionen Dollar geschätzt, was dem typischen Rahmen für A24-Produktionen entspricht.
Der wirtschaftliche Kontext dieser Entwicklung zeigt eine Verschiebung: Während Plattformen wie Roblox durch nutzergenerierte Inhalte (User Generated Content) Millionen von Spielern erreichen, versucht A24, diese fragmentierte Internet-Ästhetik in ein lineares Erzählformat zu übertragen. Die Herausforderung besteht darin, das Gefühl der Orientierungslosigkeit aus den Kurzfilmen auf eine Laufzeit von etwa 90 Minuten zu dehnen.
Das Produktionsstudio nutzt für den Film den Arbeitstitel The Backrooms. Es ist das erste Mal, dass eine rein im Internet entstandene Folklore eine solch institutionelle Förderung durch ein Major-Indie-Studio erfährt. Die finale Fassung wird voraussichtlich eine Altersfreigabe erhalten, die sich an der Vorlage orientiert und den Fokus auf psychologischen Druck statt auf visuelle Gewalt legt.