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Backrooms: The Wrong Door, Wo der Horror im Ladebildschirm stecken bleibt
Reviews

Backrooms: The Wrong Door, Wo der Horror im Ladebildschirm stecken bleibt

Ein Backrooms-Horror-Simulator, der mit öden Räumen und technischen Mängeln mehr Frust als Beklemmung auslöst.

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Dennis Adam
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SPIEL Backrooms: The Wrong Door
ENTWICKLER SUDT Games
PUBLISHER SUDT Games
RELEASE 30. Mai 2026
PLATTFORMEN: PC

Erster Eindruck

Die gelben Wände kommen sofort. Kein Intro, kein Menü-Tutorial, nur eine Taschenlampe in der Hand und der dumpfe Hall endloser Büroflure. Backrooms: The Wrong Door setzt auf puristischen Minimalismus, eine Tugend, die hier schnell zur Qual wird.

Das Spiel startet in einem zufällig generierten Raum. Die Karte ist groß, aber leer. Nach zehn Minuten habe ich drei wiederkehrende Raumtypen gefunden: Büro, Lager und Flur. Jeder sieht aus wie der andere, nur die Möbelstücke sind anders angeordnet.

Technischer Zustand

Die Performance ist das größte Hindernis. Auf einem System mit RTX 3060 und 16 GB RAM ruckelt das Spiel beim Betreten jedes neuen Sektors. Die Texturen laden in Zeitlupe, gelbe Tapete erscheint erst als grauer Brei, dann setzt das Muster ein.

  • Die Kollisionserkennung ist katastrophal: Türen lassen sich nur aus exaktem Winkel öffnen
  • Der Sound bricht ab, sobald man sich schnell dreht, dann Stille für zwei Sekunden
  • Speicherstände existieren nicht, ein Absturz (und der kommt häufig) bedeutet kompletten Fortschrittsverlust

Gameplay und Mechaniken

Es gibt genau eine Mechanik: Laufen, Taschenlampe an/aus, Interagieren mit Türen und Gegenständen. Die „Entitäten“ (Monster) folgen simplen Skripten. Eine blau leuchtende Gestalt läuft einen festen Pfad ab, ignoriert den Spieler aber meist. Nur wenn man ihr direkt vors Gesicht tritt, löst eine Jump-Scare aus, billig und vorhersehbar.

Das Inventar besteht aus zwei Fächern. Man findet Zettel mit kryptischen Nachrichten, die keine narrative Verbindung haben. Ein Feuerzeug, das nie ausgeht, aber keine Räume erhellt. Kein Rätsel, kein Ziel, nur zielloses Umherirren.

Atmosphäre, Licht und Schatten

Die Soundkulisse ist überraschend gelungen. Das konstante Brummen einer Neonröhre, unterlegt mit tiefen Frequenzen, erzeugt eine beklemmende Grundstimmung. Leider wird diese durch die technischen Patches zerstört: Sobald ein Ladehänger kommt, bricht der Sound ab, und die Illusion zerplatzt.

Die Optik hält sich an die Backrooms-Ästhetik: gelbe Tapeten, abgenutzte Teppiche, Neonleuchten. Das passt. Doch die Texturqualität ist niedrig, aus nächster Nähe wirkt alles verschwommen, als hätte man die Grafikeinstellungen auf „Niedrig“ fixiert.

Prozedurale Generierung, Segen und Fluch

Die Räume werden bei jedem Neustart neu angeordnet. Das klingt nach Wiederspielwert, doch ohne sinnvolle Unterscheidungsmerkmale fühlt sich jeder Durchgang gleich an. Ich habe vier Anläufe gebraucht, um eine Struktur zu erkennen: Links vom Startpunkt liegt immer ein Lager mit einem Zettel. Rechts geht es in eine Sackgasse mit einem toten NPC, der einzige Versuch, Story zu erzählen.

Die Generierung erzeugt auch sinnlose Stellen: Räume ohne Ausgang, Flure die im Nichts enden, eine Treppe die in die Decke führt. Nach 20 Minuten habe ich mich in einer Endlosschleife verfangen.

Fazit für Fans des Backrooms-Phänomens

Backrooms: The Wrong Door ist kein Spiel, es ist eine unfertige Idee. Hardcore-Fans der Creepypasta werden vielleicht eine Stunde lang die öden Flure erkunden und sich an der tristen Stimmung laben. Aber wer echten Horror, nachvollziehbare Mechaniken oder zumindest eine funktionierende Technik sucht, sollte die Finger lassen.

Die prozedurale Generierung, der einzige Lichtblick, wird durch Bugs, mangelnde Inhalte und eine lieblose Präsentation zunichte gemacht. Ein Rundgang durch echte Backrooms-Horror-Erfahrungen wie The Complex oder Found Footage zeigt, wie viel mehr in diesem Genre steckt. Hier bleibt nur die gelbe Wand.

3.5
/10
MAESSIG

+ PRO

  • +Die prozedurale Raumgenerierung liefert tatsächlich nie dieselbe Anordnung, ein netter Gimmick
  • +Die Soundkulisse aus dumpfem Brummen und fernem Knistern erzeugt kurz echte Gänsehaut
  • +Der Einstieg ohne Tutorial wirft einen direkt ins Geschehen (puristisch, aber konsequent)
  • +Die Monotonie der gelben Tapeten und Fliesen wird konsequent durchgehalten
  • +Einrichtung der Taschenlampe als einzige Lichtquelle zwingt zu vorsichtiger Bewegung

- CONTRA

  • -Die Kollisionsabfrage versagt an Türrahmen, man bleibt mit „E“-Taste minutenlang hängen
  • -Nach drei Stunden wiederholt sich das Inventar-Menü: nur Notizen und ein Feuerzeug, mehr gibt es nicht
  • -Die KI der „Entitäten“ besteht aus starren Wegpunkten, sie laufen durch Wände oder ignorieren den Spieler
  • -Die Texturen laden bei jedem Raumwechsel nach, Ruckler bis zu 5 Sekunden Dauer

FAZIT

Ein lieblos zusammengesetzter Tech-Demo-Ableger, der die Backrooms-Idee nicht füllt, sondern nur ausleuchtet.

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