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Schlaflos in der Betaphase, „Insomnia: Chapter One“ im Test
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Schlaflos in der Betaphase, „Insomnia: Chapter One“ im Test

Ein investigatives Adventure-Simulationsspiel, das an seinen eigenen Ambitionen und zahllosen Bugs zerbricht.

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Dennis Adam
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SPIEL Insomnia: Chapter One
ENTWICKLER Insomnia: Chapter One
PUBLISHER Insomnia: Chapter One
RELEASE 8. Juni 2026
PLATTFORMEN: PC

Erster Eindruck

„Insomnia: Chapter One“ wirft dich als schlafgestörten Reporter Henry in ein Neo-Berlin der nahen Zukunft. Die Neonreklamen leuchten, Regen läuft über die Bildschirme, die Optik hat Klasse, aber die leblosen Passanten zerstören die Illusion sofort.

Die Tutorial-Sequenz in Henrys Wohnung dauert 15 Minuten, in denen man sich durch Tagebücher, einen kaputten Kühlschrank und immer wieder die gleiche Kaffeetasse klickt. Danach kennt man die Steuerung fürs Laufen und Interagieren, alles andere, wie das Kombinieren von Gegenständen, musste ich mir selbst anlesen.

Gameplay, Ambition trifft auf Realität

Die Kernmechanik ist simpel: Laufe durch verlassene U-Bahnschächte und Büroetagen, sammle Hinweise zum Verschwinden deiner Kollegin Mia. Die Rätsel sind klassisches Adventure-Futter, Schlüssel finden, Codes eingeben, Telefonnummern zusammensetzen.

Doch die Umsetzung scheitert an der Logik. Einmal muss man eine Tür mit einem Gummiband öffnen, das man nur findet, wenn man vorher einen Papiertaschentuch-Spender zerlegt, ein Hinweis fehlt völlig. Die Dialoge mit den wenigen NPCs bieten bis zu vier Optionen, doch alle führen zum gleichen Satz. „Ich kann dir nicht helfen“ oder „Komm später wieder“ sind die einzigen Ergebnisse.

Technische Probleme, ein Desaster

Auf einem aktuellen Mittelklasse-Rechner (RTX 3060, 16 GB RAM) ruckelt das Spiel in geschlossenen Räumen auf 45 FPS, während draußen 20–30 FPS die Regel sind. Besonders ärgerlich: Das Krankenhausareal, eine zentrale Schauplatz, stürzt bei jedem dritten Besuch ab.

  • Speicherstände korrumpieren gelegentlich, wenn man in der Nähe von Aufzügen speichert.
  • Die Interaktions-Hitboxen sind winzig: Ein Hebel muss pixelgenau getroffen werden.
  • Die Karte hat keine Zoom-Funktion, obwohl sie verwinkelte Gänge zeigt.
  • Der Sound bricht bei jedem Laden eines neuen Bereichs für zwei Sekunden aus.

Atmosphäre, Licht und Schatten

Was „Insomnia“ retten könnte, ist der Stil. Die Neon-Noir-Ästhetik mit zuckenden Leuchtreklamen und verregneten Spiegelungen erinnert an „Blade Runner“. Das Sounddesign punktet mit knisternden Funksprüchen, die Henrys Schlaflosigkeit untermalen. Die Hauptfigur spricht nervös, gehetzt, das passt.

Doch diese Momente werden von langen Laufwegen zerstört. Man rennt durch leere Korridore, ohne dass etwas passiert. Die meiste Zeit verbringt man mit Warten, auf das nächste Ziel, auf das nächste Laden, auf den nächsten Absturz.

Fazit, ein Proof of Concept, kein Spiel

„Insomnia: Chapter One“ ist ein Paradebeispiel für ein Spiel, das zu früh veröffentlicht wurde. Die Grundidee eines psychologischen Adventures in einer düsteren Stadt ist stark, aber die Ausführung, von Bugs über unfertige Mechaniken bis hin zur fehlenden Tutorial-Tiefe, macht das Erlebnis zur Geduldsprobe.

Wer Hardcore-Adventure-Fan ist und über 15 Abstürze pro Stunde hinwegsehen kann, findet vielleicht einen verborgenen Funken. Allen anderen sei dringend von einem Kauf abgeraten. Warten wir auf Kapitel Zwei, hoffentlich ausgeschlafen.

3.5
/10
MAESSIG

+ PRO

  • +Düstere Atmosphäre in den Straßen von Neo-Berlin überzeugt mit Neon-Noir-Stil
  • +Sprachausgabe des Protagonisten ist solide und transportiert Paranoia
  • +Rätsel um die verschwundene Kollegin haben durchaus kreative Ansätze
  • +Sounddesign mit knisternden Radiostationen erzeugt echte Gänsehaut
  • +Schnellspeicher-Funktion erlaubt Experimentieren ohne große Verluste

- CONTRA

  • -Charaktermodelle bewegen sich wie Marionetten mit steifen Gliedmaßen
  • -Dialogoptionen führen oft zu identischen Antworten der NPCs, egal was man wählt
  • -Abstürze beim Betreten des Krankenhausareals treten alle 20 Minuten auf
  • -Tutorial erklärt nur die ersten 3 Tasten, danach steht man mehrfach ratlos da

FAZIT

Ein ambitioniertes Kapitel, das seine packende Grundidee durch technische Unfertigkeit und spielerische Leerläufe selbst verschenkt.

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