Ein Keller, viele Türen, ein Release in weiter Ferne
Bad House ist ein Auto-Battler-/Dungeon-Crawler-Roguelite, das im Untergrund eines Hauses spielt. Die Steam-Seite beschreibt das Konzept als Erkundung zahlreicher Räume in einem mysteriösen Keller, in dem hinter jeder Tür der nächste Kampf wartet. Erscheinen soll das Spiel 2027, mehrere Angaben nennen zusätzlich Anfang 2027 als konkreteres Fenster. Bis dahin bleibt reichlich Zeit, um zu klären, ob der schlichte Name mehr ist als eine Beschreibung des Bauwerks.
Der Spielablauf in vier Schritten
- Tür auf: Der Keller ist in Räume unterteilt, die nacheinander betreten werden.
- Monster tot: Kämpfe laufen als Auto-Battler ab, die Figuren agieren also nach eigenen Regeln.
- Beute einsacken: Wer überlebt, nimmt mit, was der Raum hergibt.
- Nächste Tür: Der Loop beginnt von vorn, mit wechselnden Gegnern und Ausrüstung.
Das ist die nüchterne Beschreibung eines Ablaufs, der in den ersten Minuten wenig Spektakel verspricht. Genau dort liegt der Knackpunkt vieler Roguelites: Der Reiz entsteht nicht aus dem ersten Raum, sondern aus der Summe der Runs.
Rollenspiel, Strategie und der Zeitfaktor
Die Einordnung auf Steam nennt einen Genre-Mix aus RPG und Strategie, Auto-Battler und Dungeon Crawler, dazu explizit Singleplayer. Das heißt: keine Koop-Runden, keine PvP-Arenen, kein Gruppenzwang. Auto-Battler leben von Entscheidungen, die vor dem Kampf fallen, etwa bei Ausrüstung, Aufstellung und der Frage, welche Beute man mitnimmt und welche man liegen lässt. Dungeon-Crawler liefern dazu die Räume und den Druck, immer weiter nach unten zu gehen. Wer den ersten Eindruck zum Maßstab macht, wird dem Prinzip selten gerecht, weil der Aufbau eines Runs erst nach mehreren Versuchen sichtbar wird.
Optik mit klarer Priorität
Die Präsentation folgt einem strengen Prinzip: Hauptsache, man erkennt, was einen gerade umbringen will. Das ist keine Ausrede für fehlende Details, sondern eine Designentscheidung, die Gegner, Angriffe und Gefahrenzonen lesbar halten soll. In einem Spiel, in dem Kämpfe automatisch ablaufen, ist Lesbarkeit wichtiger als Pracht. Wer nicht erkennt, weshalb seine Gruppe gerade Schaden frisst, kann nichts dazulernen. Ob die Umsetzung über hunderte Räume trägt, ist eine der offenen Fragen.
Solo-Entwickler trifft auf erfahrenen Publisher
- Entwickler: Andrew Morrish, ein kanadischer Solo-Entwickler.
- Publisher: The Arcade Crew und Dotemu, wobei The Arcade Crew als Dotemu-Label geführt wird.
- Einordnung: kein Vorläufer, keine bestätigte Reihe, sondern ein neues Projekt von Morrish.
- Plattform: bislang nur PC über Steam für Windows belegt.
Die Kombination aus einem einzelnen Entwickler und zwei bekannten Publishing-Marken ist im Independent-Bereich kein Ausnahmefall. Sie erlaubt kleinen Teams Sichtbarkeit, ohne die kreative Kontrolle abzugeben. Für Morrish ist Bad House damit ein Projekt mit Rückendeckung, aber ohne den Zeitplan eines großen Studios.
Ein Preis in Euro ist bislang nicht bekannt, ebenso wenig ein konkretes Veröffentlichungsdatum innerhalb des Jahres 2027. Bestätigt sind PC, Steam und Windows; Konsolenfassungen sind nicht angekündigt. Bei einem so frühen Ankündigungsstand ist das üblich, denn Portierungen hängen von Budget und Nachfrage ab. Interessierte sollten daher vor allem die Steam-Seite im Blick behalten, nicht die Erwartung eines festen Termins.
Einordnung im Roguelite-Markt
Auto-Battler und Roguelites sind in den vergangenen Jahren reichlich erschienen, häufig mit ähnlich schlichten Grundschleifen. Der Unterschied liegt meist nicht in der Idee, sondern in der Tiefe der Entscheidungen. Bad House setzt dabei auf einen einzigen, klar umrissenen Schauplatz: den Keller eines Hauses. Das ist ein Vorteil für die Übersicht und ein Risiko für die Abwechslung, weil ein einzelnes Setting über viele Runs hinweg tragen muss. Ob das gelingt, hängt an Gegnervielfalt, Gegenständen und der Frage, wie stark sich zwei Durchläufe voneinander unterscheiden.
Für eine Android- oder iOS-Version gibt es keine Ankündigung, ebenso wenig für einen plattformübergreifenden Savegame-Sync. Beides taucht in öffentlichen Materialien lediglich als Wunsch oder Idee auf, nicht als Zusage. Wer darauf wartet, sollte es als unbestätigt behandeln. Bis zur Veröffentlichung 2027 bleibt ohnehin genug Zeit, dass sich an diesem Stand noch etwas ändert.