Die Ankunft der Physik-Simulation
BeamNG.drive verlässt nach über einem Jahrzehnt im Early Access die exklusive PC-Umgebung und erscheint für die PlayStation 5. Das in Bremen ansässige Studio BeamNG GmbH hat den Port offiziell bestätigt.
Das Projekt startete ursprünglich 2011 als technologischer Nachfolger der sogenannten Rigs of Rods-Engine. Nach dem Erfolg der ersten Tech-Demos bei den Entwicklern von CryEngine-basierten Projekten gründeten die Köpfe hinter dem Vorhaben das Unternehmen.
Warum das Spiel so besonders ist
Die Kerntechnologie basiert auf einer Soft-Body-Physik, bei der jedes Fahrzeugmodell aus einzelnen Knoten und Balken besteht. Anstatt vorgerenderte Schadensmodelle zu nutzen, berechnet die Engine die Verformung jedes Bauteils in Echtzeit basierend auf den einwirkenden Kräften.
- Die Engine simuliert Torsionssteifigkeit und Materialermüdung bei jedem Unfall.
- Das Fahrverhalten ändert sich durch den Ausfall von Antriebswellen oder verbogenen Radaufhängungen.
- Die CPU priorisiert dabei die physikalische Integrität vor der grafischen Detailtiefe.
Historie und Entwicklung
Das Studio BeamNG begann als kleines Team von Moddern, die eine realistische Fahrzeugphysik für Forschungszwecke suchten. Nach der Gründung 2013 durch Thomas Fischer und Lucas Portelli fokussierte sich das Team ausschließlich auf die PC-Plattform.
- Der Titel verkaufte sich bis heute über drei Millionen Mal allein über Steam.
- Die Entwicklung profitierte von einer aktiven Modding-Community, die hunderte Fahrzeuge und Karten erstellte.
- Das Studio blieb über Jahre hinweg unabhängig und verzichtete auf externe Publisher-Investitionen.
Branchenkontext und Vergleiche
Im Vergleich zu Titeln wie Forza Motorsport oder Gran Turismo 7 verzichtet BeamNG.drive auf spielerische Hilfssysteme oder lizensierte Fahrzeugmarken. Während Konsolen-Rennspiele meist auf einer Skalierung der Schadenswerte basieren, bleibt der Fokus hier auf der numerischen Berechnung der Crash-Energie.
- Wreckfest bietet zwar ausgeprägte Zerstörung, nutzt jedoch vereinfachte physikalische Modelle.
- Die Simulation von BeamNG erfordert eine CPU-Leistung, die bislang als Hürde für Konsolen galt.
- Andere Simulatoren setzen bei Unfällen auf vordefinierte Animationen oder einfache Kollisionsabfragen.
Was PS5-Spieler erwartet
Die technische Umsetzung auf der PlayStation 5 nutzt die Bandbreite der AMD Zen 2-Architektur, um die Berechnungen der Fahrzeug-Knoten effizient zu verteilen. Das Studio implementierte eine Anpassung der Benutzeroberfläche, die den Zugriff auf das komplexe Menü über Controller-Inputs ermöglicht.
- Die Latenz zwischen haptischem Feedback des DualSense und den physikalischen Ereignissen im Spiel wird direkt verknüpft.
- Die Entwickler integrieren eine kuratierte Auswahl der Community-Mods in den Konsolen-Store.
- Das Speicher-Management wurde optimiert, um die Simulation von mehreren Fahrzeugen gleichzeitig zu ermöglichen.
Ein Blick auf die Technik
Die Herausforderung für die PlayStation 5 besteht in der hohen Last auf einem einzelnen CPU-Kern, da die physikalische Kette sequenziell berechnet werden muss. Viele PC-Nutzer benötigen für komplexe Szenarien mit mehr als fünf Fahrzeugen Prozessoren mit hoher Single-Core-Performance.
- Die Konsolenversion begrenzt vermutlich die maximale Anzahl gleichzeitig berechneter Fahrzeuge pro Szene.
- Die Grafik-Engine nutzt die Vulkan-API, um die CPU-Auslastung bei komplexen physikalischen Berechnungen zu minimieren.
- Ein Teil der PC-Mod-Bibliothek bleibt aufgrund der strengen Zertifizierungsprozesse für Konsolen vorerst inkompatibel.
Das Studio hat bisher keinen Termin für den Release im PlayStation Store genannt. Aktuelle Test-Builds erlauben jedoch bereits die physikalische Simulation von Deformationen bei 60 Bildern pro Sekunde.