Capcoms KI-Strategie: Entlastung statt Ersatz
Capcom hat offengelegt, warum das Studio generative KI einsetzt. Präsident Haruhiro Tsujimoto erklärte 2023 in einem Interview mit „Bloomberg“, dass KI-Tools Routineaufgaben übernehmen sollen, etwa das Generieren von Texturen, das Anpassen von Animationen oder das Durchführen von Testläufen. Das Unternehmen mit Hauptsitz in Osaka beschäftigt über 3.200 Mitarbeiter und erzielte im Geschäftsjahr 2023/2024 einen Umsatz von rund 1,4 Milliarden Euro. Bereits in Monster Hunter World (2018) nutzte Capcom maschinelles Lernen für die Bewegung von Monsterhorden, um die KI-gesteuerten Jäger und Beutetiere natürlicher wirken zu lassen. Damals dauerte die Entwicklung des Spiels fünf Jahre; generative Tools könnten solche Zyklen verkürzen.
- Das Studio wurde 1979 als „Japan Capsule Computers“ gegründet und prägte Arcade-Klassiker wie Street Fighter II (1991) und Mega Man (1987).
- In den 2000ern folgten Resident Evil 4 (2005), das den Survival-Horror neu definierte, und Devil May Cry (2001).
- Seit 2017 setzt Capcom auf die hauseigene RE Engine, die für Resident Evil 7 entwickelt wurde und inzwischen in Street Fighter 6 (2023) und Monster Hunter Rise (2021) läuft.
Was gewinnen die Entwickler?
Mehr Zeit für die Kernelemente: Monster Hunter lebt von komplexen Ökosystemen, Monster Hunter World verkaufte über 20,5 Millionen Einheiten. Generative KI könnte bei der Gestaltung von Biotopen helfen, indem sie etwa Vegetationsmuster oder Höhlenstrukturen vorschlägt. Resident Evil benötigt dichte Atmosphäre; das Remake von Resident Evil 2 (2019) setzte auf handgefertigte Schreckmomente, verkaufte aber rund 14 Millionen Mal. KI-generierte Beleuchtungsszenarien könnten Varianten für verschiedene Schwierigkeitsgrade erzeugen. Bei Devil May Cry 5 (2019) half maschinelles Lernen bei der Anpassung von Gegneranimationen, sodass die Animationsteams sich auf die choreografierten Kämpfe konzentrieren konnten.
- Die RE Engine erlaubt Echtzeit-Rendering mit dynamischer Beleuchtung, eine Basis für KI-gestützte Optimierungen.
- Capcoms interne Tools wie die „Panta Rhei“ Engine (für Deep Down, nie veröffentlicht) scheiterten; die RE Engine hingegen wurde zum Standard für alle großen Releases.
Kein billiger Trick
Capcom betont, dass die kreative Hoheit beim Menschen bleibt. In einer Branche, in der KI-generierte Assets Kritik hervorrufen, etwa beim Multiplayer-Shooter The Finals (2023), der KI-Stimmen einsetzte, positioniert sich Capcom als pragmatischer Anwender. Frühere technische Sprünge, etwa der Wechsel von 2D zu 3D mit Resident Evil (1996) oder die Einführung von Physik-Engines wie Havok in Lost Planet (2006), schufen ebenfalls neue Freiräume. Damals stiegen die Entwicklungskosten; heute belaufen sich AAA-Titel auf 100 bis 200 Millionen Dollar. KI könnte helfen, Budgets zu kontrollieren, ohne die Qualität zu senken. Capcoms Präsident Tsujimoto betonte: „Wir investieren in KI, aber nicht auf Kosten der handwerklichen Arbeit.“
- Monster Hunter Rise (Switch) wurde in etwa 3,5 Jahren entwickelt, Monster Hunter World (PS4/Xbox/PC) dauerte 5 Jahre, KI könnte mittlere Projekte beschleunigen.
- 2024 veröffentlichte Capcom Dragon’s Dogma 2, das auf einer erweiterten RE Engine basiert und prozedurale Elemente nutzt, aber keine generative KI.
Beobachtung
Capcoms Ansatz ähnelt dem von EA, die KI für NPC-Verhalten in The Sims und Madden einsetzen, oder Ubisoft, die mit prozeduraler Generierung in Assassin’s Creed arbeiten, aber Capcom setzt stärker auf interne Werkzeuge statt auf externe Dienste. Das Unternehmen veröffentlichte im Geschäftsjahr 2023 über 50 Millionen Spiele (physisch und digital). Die Frage bleibt, ob generative KI tatsächlich die als nächstes geplanten Projekte wie Monster Hunter Wilds (2025) beschleunigt oder ob die erhoffte Zeitersparnis in der Nachbearbeitung von KI-Output verloren geht.