Ein gewagter Schritt ins Digitale
2009 brachte Sony die PSP Go auf den Markt, eine radikal beschnittene Version der beliebten PSP. Das Gerät verzichtete komplett auf ein UMD-Laufwerk und setzte stattdessen auf eingebauten 16-GB-Speicher.
Damals war das ein gewaltiges Risiko: Breitband-Internet war noch keine Selbstverständlichkeit, und mobile Datentarife waren teuer. Sony wollte die Spieler zwingen, alle Titel aus dem PlayStation Store zu laden.
Die PSP war bis dahin ein Kassenschlager: 2009 lagen die weltweiten Verkäufe bei über 50 Millionen Einheiten. Sony hatte gerade die PSP-3000 auf den Markt gebracht, ein ausgereiftes Modell mit besserem Display und Mikrofon. Die PSP Go sollte eine Nische für Early Adopter digitaler Inhalte besetzen, gleichzeitig aber Sonys wachsenden PlayStation Store befeuern. Entwickelt wurde das Gerät unter der Leitung von Takashi Sogabe, einem Hardware-Veteranen, der zuvor an der PS2-Hardware und der PSP-1000 mitgewirkt hatte.
Was die PSP Go anders machte
- Kein UMD-Slot: Physische Spiele der PSP waren nicht abspielbar
- 16 GB interner Speicher, erweiterbar per Memory Stick Micro (M2)
- Schiebe-Design: Das Display ließ sich nach oben klappen, darunter saßen die Tasten
- Deutlich kompakter und leichter als das Original-Modell
Doch die Abwärtskompatibilität war gekappt. Wer bereits eine UMD-Sammlung besaß, konnte diese nicht nutzen. Ein Umstieg war nur über teure und umständliche UMD-Passport-Angebote möglich, die Sony später wieder einstellte.
Das Schiebe-Design stammte von Sonys VAIO-Designabteilung. Der Bildschirm war ein 3,8-Zoll-LCD mit 480x272 Pixeln, identisch zur PSP-3000. Der Akku war fest verbaut und nicht wechselbar, ein dauerhafter Kritikpunkt bei Nutzern, die lange Ladezeiten fürchteten. Der verwendete Memory Stick Micro (M2) war ein Nischenformat: 2009 kostete eine 16-GB-M2-Karte rund 80 Euro, und kaum ein anderes Gerät unterstützte den Standard. Wer Speicher erweitern wollte, zahlte drauf.
Der Preis als K.-o.-Kriterium
Zum Launch kostete die PSP Go 249 Euro, mehr als die reguläre PSP-3000. Dafür bekam man ein Gerät mit weniger Features und ohne die Möglichkeit, gebrauchte Spiele zu kaufen oder zu tauschen.
Die Spielerbasis reagierte verhalten. Die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück. Sony lernte daraus: Für den nächsten Digital-Vorstoß, die PSP Vita, behielt man den Speicherkarten-Slot bei, auch wenn dort der Trend zu Downloads bereits stärker war.
Schätzungen zufolge verkaufte sich die PSP Go weltweit nur rund 1 Million Mal. Die PSP-3000 kostete zum Vergleich 169 Euro und setzte allein im ersten Jahr über 10 Millionen Einheiten ab. Sony senkte den Preis der Go 2010 auf 199 Euro, doch der Schaden war angerichtet. Der UMD-Passport-Dienst, der es erlaubte, vorhandene physische Spiele für eine Gebühr von 5 bis 10 Euro digital nachzukaufen, wurde 2012 eingestellt, nur 18 Monate nach dem Start. Weniger als 200 Spiele waren überhaupt teilnahmeberechtigt.
Ein früher Vorbote eines unvermeidlichen Wandels
Heute, 17 Jahre später, sind digitale Downloads der Standard. Konsolen wie die PlayStation 5 Digital Edition verkaufen sich prächtig. Doch der Unterschied zur PSP Go ist eklatant.
- Breitband-Internet und Cloud-Speicher sind allgegenwärtig
- Spieler akzeptieren den Verzicht auf Discs, weil sie die Bequemlichkeit schätzen
- Sony bietet inzwischen klare Upgrade-Pfade und Abwärtskompatibilität
Die PSP Go war kein Ladenhüter, weil die Idee falsch war, sondern weil die Infrastruktur und der Markt 2009 einfach noch nicht reif dafür waren. Ein mutiger, aber verfrühter Schritt, der Sony teuer zu kam.
Microsoft machte 2013 einen ähnlichen Fehler: Die Xbox One sollte eine starke Online-Anbindung und Beschränkungen für gebrauchte Spiele erzwingen, der Aufschrei zwang Microsoft zur Kehrtwende. Erst die Xbox Series S (2020) als reine Digital-Konsole konnte sich etablieren, mit 299 Euro und vollem Game-Pass-Zugang. Nintendos DSiWare (2008) war digital-only, aber nur für kleinere Downloads, keine vollwertigen Vollpreisspiele. Die PSP Go blieb das einzige tragbare Gerät eines großen Herstellers, das komplett auf physische Medien verzichtete. Bis heute hat kein Hersteller diesen Schritt wiederholt.