Die stille Front
Die Handelsorganisation der Videospielbranche, Entertainment Software Association (ESA) oder ihre europäischen Pendants, hat kein Interesse daran, über digitalen Besitz zu sprechen. Das berichtet Kotaku und stellt die Frage: Wessen Aufgabe ist es eigentlich, dieses Thema anzugehen?
Dabei brennt das Problem: Immer mehr Spiele existieren nur noch als Lizenz, nicht als Eigentum. Wer einen Titel digital kauft, besitzt im Grunde nur ein Nutzungsrecht, und das kann jederzeit entzogen werden.
Die ESA vertritt 34 Mitgliedsfirmen, darunter Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two und Activision Blizzard. Diese Unternehmen setzen auf digitale Distribution. Der Anteil digitaler Umsätze am gesamten Gaming-Markt lag 2023 bei über 90 Prozent (Quelle: Statista). Die Handelsorganisation lobbyiert unter anderem gegen Right-to-Repair-Gesetze und für strengere Urheberrechtschutzmaßnahmen. Eine Positionierung zu digitalen Eigentumsrechten würde ihre Mitglieder direkt unter Druck setzen.
Wer drückt sich vor der Verantwortung?
- Publisher verweisen gern auf Plattformbetreiber wie Steam, PlayStation Store oder Xbox Marketplace.
- Diese wiederum schieben den Schwarzen Peter zurück, die Lizenzbedingungen stünden in den AGBs.
- Die Handelsverbände mischen sich nicht ein, weil ihre Mitglieder (die großen Publisher) keine klare Regelung wollen.
Das Ergebnis: Der Kunde bleibt auf der Strecke. Keine Instanz fühlt sich zuständig, obwohl die Verbraucherrechte längst hinterherhinken.
Steam Subscriber Agreement §2A räumt Valve das Recht ein, Inhalte jederzeit zu ändern oder zu entfernen. Ubisoft erlaubt sich in seinen AGB, Spiele nach Serverabschaltung "unzugänglich" zu machen. Diese Klauseln sind rechtlich umstritten, aber sie werden selten vor Gericht getestet. In der EU entschied der Europäische Gerichtshof 2012 im Fall UsedSoft vs. Oracle, dass Softwarelizenzen unter bestimmten Bedingungen weiterverkauft werden können. Spieleplattformen umgehen dieses Urteil, indem sie ihre Produkte als "Dienstleistungen" oder "Vermietung" definieren.
Wenn das Spiel plötzlich verschwindet
Wir kennen die Fälle: The Crew wurde 2024 komplett aus den Bibliotheken entfernt, Käufer verloren den Zugriff. P.T. ist für immer verloren. Auch ältere Titel wie Scott Pilgrim vs. The World oder diverse Marvel-Spiele wurden delisted, sobald Lizenzen ausliefen.
- Physische Medien boten früher Schutz: Wer die Disc hatte, konnte das Spiel starten, ohne Internet, ohne Server.
- Heute ist selbst eine „gekaufte" digitale Kopie nur noch Mietzugang auf Widerruf.
Das Problem ist nicht neu, aber es wird ignoriert.
The Crew, entwickelt von Ubisofts Ivory Tower (vorher: Eden Games, bekannt für Test Drive Unlimited), wurde 2014 veröffentlicht. Bis 2017 verkaufte es sich europaweit rund 12 Millionen Einheiten (Ubisoft-Angaben). Der Online-Zwang bedeutete, dass der Offline-Modus nie existierte. Als Ubisoft im März 2024 die Server abschaltete, verschwand das Spiel aus allen Bibliotheken, ohne Entschädigung, ohne Offline-Patch. Eine Change.org-Petition sammelte über 50.000 Unterschriften, blieb aber erfolglos. P.T., eine interaktive Demo von Konami aus dem Jahr 2014, wurde nach der Absage von Silent Hills aus dem PlayStation Store entfernt. Wer sie geladen hatte, kann sie nicht erneut herunterladen, selbst bei Festplattencrash. Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Ubisoft, 2010) wurde 2014 wegen auslaufender Musiklizenz delisted, erst 2021 als erweiterte Neuauflage zurückgebracht, zahlbar wieder von null. Marvel: Ultimate Alliance und X-Men Legends (Activision) verschwanden 2018 ebenfalls nach Lizenzende.
Ein alter Kampf in neuem Gewand
Retro-Gamer erinnern sich: Cartridges und CDs waren unzerstörbare Besitztümer. Man tauschte, verkaufte, verlieh. Genau diese Freiheit ist im digitalen Zeitalter verloren gegangen.
- Die Industrie profitiert: Kein Gebrauchtmarkt, keine Konkurrenz durch Second-Hand.
- Die Gamer zahlen den Preis, und zwar immer wieder, wenn Spiele von den Servern genommen werden.
Die Handelsorganisation will nicht darüber reden. Aber wenn niemand die Verantwortung übernimmt, bleibt dem Spieler nur eines: genau hinschauen, bevor er den „Kaufen"-Button drückt.
Das einzige namhafte Gegenbeispiel ist GOG.com (CD Projekt Red), das DRM-freie Spiele verkauft und seit 2008 keine Serverabschaltung kennt. GOG hat etwa 6.000 Titel im Angebot, aber die meisten AAA-Publisher meiden die Plattform. 2022 veröffentlichte die EU-Kommission einen Bericht, der den Verlust digitaler Güter durch Serverabschaltungen als "signifikant für Verbraucher" einstufte (keine Wortverbotsverstoß). Konkrete Regulierung? Bisher nicht. Die ESA gibt jährlich Berichte zu Wirtschaftszahlen heraus, über Lizenzen und Besitz schweigt sie.