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Directive 8020 angespielt: Sind wir die bösen Außerirdischen?
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Directive 8020 angespielt: Sind wir die bösen Außerirdischen?

Supermassive Games schickt uns in Directive 8020 in die dunklen Weiten des Weltalls, wo jede Entscheidung den Tod bedeuten kann.

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Tommes Parzl
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Horror im Orbit

Directive 8020 ist der fünfte Teil der The Dark Pictures Anthology. Diesmal verlassen wir die Erde und landen auf einem Raumschiff, das in den Tiefen des Alls gestrandet ist.

Die Bedrohung ist kein klassisches Monster, sondern eine außerirdische Lebensform mit der Fähigkeit zur Nachahmung. Spieler müssen herausfinden, wer noch ein Mensch ist und wer bereits unter der Kontrolle der fremden Wesen steht.

Koop-Action für fünf Spieler

Wie bei den Vorgängern steht das soziale Erlebnis im Mittelpunkt. Bis zu fünf Personen können gemeinsam vor dem Bildschirm Platz nehmen und das Schicksal der Crew bestimmen.

Jeder Spieler übernimmt dabei die Kontrolle über einen spezifischen Charakter. Durch das System der Cineastic Choices beeinflusst jede Handlung den weiteren Verlauf der Geschichte.

Die neue Freiheit bei Fehlentscheidungen

Das Entwicklerstudio führt in Directive 8020 eine Mechanik ein, die es so bisher nicht gab. Spieler können zu zentralen Entscheidungspunkten zurückkehren, um alternative Pfade auszuprobieren.

  • Die Rückkehrfunktion erlaubt schnelles Experimentieren mit dem Schicksal der Crew.
  • Wer den Tod eines Charakters verhindern will, kann den kritischen Moment erneut angehen.
  • Trotz dieser Hilfe bleibt die Atmosphäre durch das ständige Misstrauen gegenüber den Teammitgliedern beklemmend.

Fragen zur Moral

Die zentrale Frage des Spiels ist simpel: Wer ist eigentlich der Aggressor? Während die Crew glaubt, das Schiff vor einer Bedrohung zu schützen, könnte sie selbst die Eindringlinge sein.

Diese Perspektive verändert den Horror von einem reinen Überlebenskampf hin zu einem ethischen Dilemma. Die Inszenierung setzt dabei auf bekannte Muster des Sci-Fi-Horrors, wie sie etwa aus Alien bekannt sind.

Technik und Atmosphäre

Das Spiel setzt auf die bekannte Engine von Supermassive Games, um die Mimik der Figuren detailliert abzubilden. Die klaustrophobischen Gänge des Raumschiffs erzeugen ein Gefühl von Isolation.

Einige Passagen erfordern schnelle Reflexe bei den Quick-Time-Events, um das Überleben zu sichern. Das Lichtdesign arbeitet gezielt mit Schatten, um die Anspannung bei der Erkundung des Schiffes hochzuhalten.

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