Nostalgie in Dunwall
Raphaël Colantonio, Co-Creative Director von Dishonored, streamt derzeit einen kompletten Spieldurchgang des Stealth-Klassikers. Begleitet wird er von weiteren Mitgliedern des ursprünglichen Entwicklungsteams.
Im Rahmen dieser entspannten Runde kommen die Veteranen auf ein Thema, das Spieler seit jeher spaltet: die Ladebildschirme. Und sie nehmen diese ausdrücklich in Schutz.
Warum Ladebildschirme oft verhasst sind
- Lange Wartezeiten unterbrechen den Spielfluss und reißen aus der Handlung.
- Viele Spieler empfinden sie als überflüssige Zeitverschwendung, besonders auf älterer Hardware.
- In der heutigen Ära schneller SSDs sind sie vielerorts zur Seltenheit geworden, und werden entsprechend kritisiert.
Doch das Team von Arkane sieht das anders. Im Stream wird deutlich, dass sie die Ladebildschirme nicht als notwendiges Übel, sondern als Teil des Gesamterlebnisses betrachten.
Arkane Studios: Herkunft und vorherige Werke
Arkane Studios wurde 1999 in Lyon von Raphaël Colantonio gegründet. Das erste Spiel, Arx Fatalis (2002 für Windows und Xbox), erreichte einen Metacritic-Score von 81 und zeigte die Vorliebe für handgefertigte, dichte Level. Dark Messiah of Might and Magic (2006) brachte physikbasierte Kämpfe auf den PC, erhielt aber gemischte Kritiken (Metacritic 72).
2006 eröffnete Arkane ein Studio in Austin, Texas. Ein geplantes Multiplayer-Spiel namens The Crossing wurde 2009 eingestellt. Danach fokussierte sich das Team auf Dishonored (2012), das mit einem Budget von etwa 10 Millionen Dollar entwickelt wurde. Bis 2015 verkaufte es sich über 4 Millionen Mal. Colantonio verließ Arkane 2017 und gründete WolfEye Studios, das 2022 Weird West veröffentlichte.
Ein Plädoyer für die Pause
Die Entwickler argumentieren, dass die statischen Bildschirme mit ihren atmosphärischen Grafiken und der dezenten Musik eine wichtige Funktion erfüllen. Sie geben dem Spieler einen Moment zum Durchatmen und lassen die gerade erlebte Szenerie nachwirken.
Zudem seien die Ladebildschirme ein künstlerisches Statement, sie zeigen handgezeichnete Konzeptkunst und Skizzen, die die düstere Welt von Dunwall widerspiegeln. Ein bewusster Stilbruch, der die Immersion nicht stört, er ist Teil davon.
Ein Blick zurück auf die Entwicklungszeit
Colantonio und seine Kollegen nutzen den Stream auch für Anekdoten aus der Entwicklungsphase. Die Ladebildschirme waren demnach kein nachträglicher Einfall, sondern von Anfang an als gestalterisches Element geplant.
Sie verweisen auf die technischen Limits der damaligen Konsolen und darauf, wie man das Beste daraus gemacht habe. Statt Ladezeiten zu verstecken, habe man sie zelebriert.
Ladebildschirme im Kontext der siebten Konsolengeneration
Dishonored erschien im Oktober 2012 für PlayStation 3, Xbox 360 und Windows. Die Hardware der siebten Generation hatte 512 MB RAM (Xbox 360) beziehungsweise 256 MB RAM plus 256 MB VRAM (PS3). Ladezeiten von 15 bis 30 Sekunden pro Levelwechsel waren die Norm. Vergleichbare Spiele wie Deus Ex: Human Revolution (2011) und BioShock Infinite (2013) nutzten ähnliche Standbilder mit Konzeptkunst oder Schriftzügen.
Arkane setzte auf handgezeichnete Skizzen von Künstlern wie Viktor Antonov, der zuvor als Art Director für Half-Life 2 arbeitete. Die Ladebilder zeigten detaillierte Straßenszenen, Maschinenräume und Porträts. Der Soundtrack von Daniel Licht unterlegte sie mit dezenten Melodien. Diese Bildschirme waren kein Lückenfüller, sondern ein kurzer Tunnel in die Spielwelt.
Bis heute wird Dishonored als Referenz für Leveldesign und atmosphärische Dichte genannt. Die Verteidigung der Ladebildschirme im Stream zeigt, wie aus technischen Beschränkungen bewusste Designentscheidungen entstanden. SSDs haben das Ladezeitproblem gelöst, die künstlerische Entscheidung bleibt ein Teil der Spielidentität.