Nostalgie für die Leere
Ein Entwickler des Stealth-Klassikers Dishonored findet unerwartet warme Worte für eines der meistgehassten Elemente moderner Spiele: die Ladebildschirme. In einem aktuellen Interview mit PCGamer gesteht er: „Ich habe eine Schwäche für all das.“
- Er sieht in den kurzen Pausen einen eigenen Charme.
- Die Starre zwischen den Levels erinnere an eine Zeit, in der Technik noch sichtbar kämpfte.
Das verborgene Grauen
Derselbe Entwickler spricht auch über eine Szene, die es nie in die finale Fassung von Dishonored schaffte. Sie war direkt an Evil Dead angelehnt: eine abgetrennte Hand, die sich selbstständig macht.
- Die Sequenz sollte wohl eine unheimliche Note setzen.
- Letztlich wurde sie gestrichen, vermutlich aus Ton- oder Gameplay-Gründen.
Der Urheber der Worte
Der Entwickler ist Harvey Smith, Co-Creative Director von Dishonored und langjähriger Designer bei Arkane Studios. Vor seiner Zeit bei Arkane arbeitete er an Deus Ex (2000) und System Shock 2, beides immersive Sim-Spiele, die wie Dishonored auf komplexe Level und versteckte Mechaniken setzen.
- Smith hat sich mehrfach offen zu ungewöhnlichen Design-Entscheidungen geäußert, etwa zu fehlenden Quick-Time-Events.
- Sein „soft spot“ für Ladebildschirme passt zu seiner Vorliebe für atmosphärische Brüche, die den Spieler kurz innehalten lassen.
Arkane und die Erfolgsreihe
Dishonored erschien 2012 für PC, PS3 und Xbox 360 und verkaufte sich in den ersten zwei Jahren über 3 Millionen Mal. Es gewann den BAFTA Games Award für das beste Spiel 2013. Der Nachfolger Dishonored 2 (2016) und das Standalone-Abenteuer Dishonored: Death of the Outsider (2017) erweiterten das Universum, blieben aber unter den Verkaufszahlen des Originals.
- Arkane Studios wurde 1999 in Lyon gegründet, das zweite Büro in Austin (Texas) leitete Smith.
- Vor Dishonored brachte das Studio Arx Fatalis (2002) und Dark Messiah of Might and Magic (2006) heraus, beides Spiele mit physikbasierten Interaktionen und einer Vorliebe für langsame, bewusste Spielzüge.
Ladebildschirme im Wandel der Branche
In den 1990er- und 2000er-Jahren waren Ladebildschirme technisch unvermeidbar. Half-Life (1998) versteckte sie hinter Fahrstuhlsequenzen. Metal Gear Solid (1998) nutzte Codec-Gespräche als Überbrückung. Mit der Einführung von SSDs und Streaming-Techniken verschwanden sie fast vollständig.
- Smiths Nostalgie zielt auf ein Element, das heute als Makel gilt, ähnlich wie Rastergrafik oder Kassetten-Ton.
- Die gestrichene Evil Dead-Szene hätte eine spielbare Mechanik sein können: eine Hand, die schleicht oder Gegner ablenkt. In Prey (2017), ebenfalls von Arkane, gibt es eine abgetrennte simulierte Hand als Requisite, aber keine aktive Fähigkeit.
Ein seltenes Bekenntnis
In einer Branche, die fliegende Wechsel und Zwischensequenzen bevorzugt, wirkt die Verteidigung von Ladebildschirmen fast subversiv.
- Der Entwickler nennt keine konkreten Zahlen oder Daten, sondern spricht von einem persönlichen „soft spot“.
- Die Anekdote über die Hand erinnert daran, wie viele verrückte Ideen selbst in einem gefeierten Titel wie Dishonored auf dem Boden des Schneideraums landen.