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Dishonored-Veteranen: Die Krise der Spielebranche reicht tiefer
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Dishonored-Veteranen: Die Krise der Spielebranche reicht tiefer

Ein neuer Branchenreport versammelt Veteranen hinter Dishonored, Ultima Online und Her Story, die die Krise der Spieleindustrie als Teil eines größeren Problems beschreiben.

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Tommes Parzl
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Veteranen ziehen einen ungewöhnlichen Schluss

Ein neuer Branchenreport versammelt Stimmen von Entwicklern, die an Dishonored, Ultima Online, Her Story und weiteren Titeln gearbeitet haben. Ihr gemeinsamer Befund lautet, dass sich die aktuelle Krise der Spieleindustrie nicht mit besseren Verträgen, kleineren Budgets oder klügerem Marketing allein lösen lässt. Im Report fällt der Satz: „Ultimately, to fix what’s broken in the videogame industry, we might have to fix reality.“ Übersetzt bedeutet das: Wer die Branche reparieren will, muss sich mit dem beschäftigen, was außerhalb der Branche schiefläuft. Das ist ein deutlich größerer Anspruch als die übliche Debatte über schlechte Quartalszahlen und gestrichene Projekte.

Wer in diesem Report eigentlich spricht

  • Dishonored erschien 2012 bei Arkane Studios und gilt als eines der einflussreichsten Schleichspiele der Zehnerjahre, mit einer Fortsetzung 2016 und dem eigenständigen Death of the Outsider 2017.
  • Ultima Online startete 1997 bei Origin Systems und gehört zu den ersten großen Online-Rollenspielen überhaupt, mit einer Serie im Rücken, die bis in die frühen Achtzigerjahre zurückreicht.
  • Her Story von Sam Barlow kam 2015 und zeigte, wie weit sich Erzählen mit einer winzigen Videodatenbank und einer Suchmaske spannen lässt.
  • Die Spannweite der Beteiligten reicht damit von den späten Neunzigern bis in die Zehnerjahre, also über mehrere komplett unterschiedliche Marktphasen hinweg.

Die Krise hinter den Spielen

Die Probleme, über die in dem Report gesprochen wird, sind keine Randerscheinung einzelner Studios. Es geht um Entlassungswellen, geschlossene Teams, gestrichene Projekte und die Abhängigkeit von wenigen Live-Service-Titeln, die den Großteil der Einnahmen binden. Wer heute ein Spiel mit großem Budget baut, plant es nicht mehr als Produkt, sondern als Plattform mit jahrelangem Nachschub. Gleichzeitig steigen die Kosten pro Entwicklungsjahr weiter, während die Preise für Spiele seit Jahren kaum mitwachsen. Diese Schere erklärt, warum selbst erfolgreiche Teams plötzlich zur Disposition stehen.

Von Britannia bis Dunwall: Warum diese Stimmen zählen

Die genannten Spiele stehen für drei sehr verschiedene Arten, wie diese Branche funktioniert hat. Ultima Online entstand in einer Zeit, in der ein Studio noch ein ganzes Universum über Jahre selbst betreiben konnte, bis Origin Systems 2004 geschlossen wurde. Dishonored entstand bei Arkane, einem Studio, das für handgebaute Level und komplexe Systeme bekannt war und später selbst von einer Schließungswelle erfasst wurde. Her Story wiederum zeigt den Gegenentwurf: ein winziges Team, ein radikal begrenztes Konzept, ein Ergebnis, das ohne Millionenbudget auskam. Wer aus allen drei Welten kommt, hat die Extreme dieser Industrie selbst erlebt.

Was „Realität reparieren“ konkret heißen könnte

  • Arbeitsbedingungen mit planbaren Stunden statt Crunch-Phasen, die als Normalzustand gelten.
  • Wirtschaftliche Rahmenbedingungen wie Mieten, Gesundheitsversorgung und soziale Absicherung, die über die Existenzangst von Freiberuflern entscheiden.
  • Plattformregeln, die festlegen, wer an digitalen Verkäufen wie viel verdient und wie lange Spiele überhaupt verfügbar bleiben.
  • Der Umgang mit kulturellen Konflikten, der darüber bestimmt, welche Inhalte überhaupt finanzierbar sind.

Ein Muster, das ältere Studios längst kennen

Wer in den Neunzigern dabei war, hat diese Runde schon einmal gesehen. Damals verschwanden Studios in Wellen, nachdem Publisher ihre Kataloge zusammengestrichen hatten, und viele Marken lagen jahrelang brach. Ultima ist das beste Beispiel: Die Reihe brachte neun Hauptteile hervor und endete mit einem Online-Ableger, dessen Nachfolger nie erschien. Der Unterschied zur heutigen Situation ist die Größe. Betroffen sind nicht mehr nur mittelgroße Teams, sondern Studios mit mehreren hundert Beschäftigten und millionenschweren Projekten. Was damals ein Nischenproblem war, betrifft jetzt das Fundament der gesamten Produktion.

Was das für Spieler bedeutet

Für Käufer hat die Debatte einen sehr direkten Effekt: Spiele, die heute erscheinen, können morgen unspielbar werden, wenn Server abgeschaltet oder Konten geschlossen werden. Abonnements und Live-Service-Modelle machen den Zugang von Entscheidungen abhängig, die niemand außerhalb des Publishers beeinflussen kann. Gleichzeitig wächst der Anteil kleiner Produktionen, die gar nicht erst versuchen, ein Jahrzehnt lang Inhalte nachzuliefern. Wer Retro-Titel von damals spielt, merkt den Unterschied besonders deutlich: Eine Diskette oder ein Datenträger läuft weiter, ein Server nicht.

Ein Satz, der sich nicht wegräumen lässt

Bemerkenswert bleibt, dass die Beteiligten des Reports ihre eigene Branche nicht als isoliertes System beschreiben, sondern als Teil eines größeren Ganzen. Ultima Online ist seit 1997 durchgehend online und damit älter als viele der Studios, die heute ums Überleben kämpfen. Wer diese Zahl nebeneinanderlegt, sieht schnell, wie kurz die Lebenszyklen inzwischen geworden sind. Der Vorschlag, erst die Realität zu reparieren, klingt groß, ist aber nur die logische Konsequenz aus dieser Beobachtung.

Quelle: PCGamer latest

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