Aktive Action statt Autopilot
Die Entwickler von Spyro: A Realm Beyond haben klargestellt, dass ihr Plattformer kein „Flugsimulator“ wird. Associate Creative Director Lou Studdert sagte gegenüber GamesRadar+, man wolle den Spieler nicht auf Autopilot schicken. „Wir wollten sicherstellen, dass es aktiv bleibt“, so Studdert.
Was das für das Gameplay bedeutet
Das Team vermeidet bewusst passive Passagen, in denen der Drache einfach nur geradeaus fliegt. Stattdessen setzt Spyro: A Realm Beyond auf ständige Interaktion.
- Keine automatischen Gleit- oder Flugsequenzen
- Jede Bewegung erfordert aktive Steuerung
- Präzise Sprünge und Richtungswechsel stehen im Mittelpunkt
- Keine „Lass-laufen-und-schau-zu“-Momente
Ein Statement zur Spielphilosophie
Studdert macht deutlich, dass dieser Ansatz kein Zufall ist. Das Studio wollte bewusst ein Gegenmodell zu modernen Plattformern schaffen, die oft auf filmische Zwischensequenzen oder automatische Bewegungen setzen. „Der Spieler soll jede Sekunde das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben“, erklärte der Associate Creative Director.
Warum das wichtig für Spyro-Fans ist
Langjährige Anhänger der Serie kennen den puristischen Plattform-Ansatz aus den frühen Teilen. Spyro: A Realm Beyond scheint diese Tradition fortzuführen. Die Entscheidung, auf Autopilot zu verzichten, könnte dem Spiel eine Extra-Portion Herausforderung verleihen.
Das Entwicklerteam: Toys for Bob und ihre Handschrift
Hinter Spyro: A Realm Beyond steckt das Studio Toys for Bob, das sich mit der Spyro Reignited Trilogy (2018) einen Namen machte. Davor arbeiteten sie an der Skylanders-Reihe und später an Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020). Crash 4 erhielt Metacritic-Werte von 83 bis 85 und verkaufte sich binnen eines Jahres über 5 Millionen Mal. Studdert selbst war bei Toys for Bob als Creative Director tätig und prägte bereits die Gestaltung der Spyro-Neuauflagen. Das Team legt Wert auf hohe Spieleranforderungen, ein Prinzip, das sie von Crash Bandicoot 4 übernommen haben.
Die Geschichte des lila Drachens: Von Insomniac bis heute
Der erste Spyro the Dragon erschien 1998 für die PlayStation, entwickelt von Insomniac Games. Das Spiel verkaufte sich weltweit über 5 Millionen Mal und definierte das 3D-Plattformer-Genre mit. Es folgten zwei direkt aufeinander aufbauende Teile: Spyro 2: Ripto's Rage (1999) und Spyro: Year of the Dragon (2000), beide ebenfalls kommerziell erfolgreich. Nach der Jahrtausendwende wechselten die Entwickler mehrfach: Spyro: Enter the Dragonfly (2002) von Check Six Studios und Spyro: A Hero's Tail (2004) von Eurocom enttäuschten oft. Die Legend of Spyro-Trilogie (2006–2008) von Krome Studios versuchte einen düsteren Neuanfang, blieb aber hinter den Erwartungen zurück. Erst die Reignited Trilogy von Toys for Bob brachte 2018 die ursprüngliche Spielmechanik zurück, mit überarbeiteter Grafik und dem Verzicht auf passive Sequenzen.
Einordnung in den Plattformer-Markt
Der Verzicht auf Autopilot ist eine bewusste Abkehr von Trends, die in anderen Serien zu sehen sind. Moderne Sonic the Hedgehog-Spiele wie Sonic Forces (2017) enthalten automatische Abschnitte, in denen der Spieler nur noch ausweicht. Selbst Super Mario Odyssey (2017) erlaubt gelegentlich automatische Bewegungen, etwa beim Sammeln von Power-Monden. Im Indie-Bereich setzen Titel wie Celeste (2018) oder The Messenger (2018) hingegen auf reine Spielerkontrolle, ein Ansatz, der von Kritikern oft gelobt wird. Spyro: A Realm Beyond positioniert sich damit in der Traditionslinie dieser Hardcore-Plattformer. Toys for Bob greift auf das zurück, was die frühen Spyro-Teile ausmachte: präzise Steuerung, keine filmischen Längen. Die Verkaufszahlen der Reignited Trilogy (über 2,5 Millionen Einheiten) deuten auf ein anhaltendes Interesse hin.