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Entwickler von Spyro: A Realm Beyond verweigern Autopilot, „Kein Flugsimulator“
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Entwickler von Spyro: A Realm Beyond verweigern Autopilot, „Kein Flugsimulator“

Die Macher des neuen Plattformers erklären, warum sie bewusst auf passive Passagen verzichten und den Spieler jederzeit aktiv fordern.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Aktive Action statt Autopilot

Die Entwickler von Spyro: A Realm Beyond haben eine klare Ansage gemacht: Ihr Plattformer soll kein „Flugsimulator“ werden. Associate Creative Director Lou Studdert betont, dass man den Spieler nicht auf Autopilot schicken will. „Wir wollten sicherstellen, dass es aktiv bleibt“, so Studdert im Gespräch mit GamesRadar+.

Was das für das Gameplay bedeutet

Das Team vermeidet bewusst passive Passagen, in denen der Drache einfach nur geradeaus fliegt. Stattdessen setzt Spyro: A Realm Beyond auf ständige Interaktion.

  • Keine automatischen Gleit- oder Flugsequenzen
  • Jede Bewegung erfordert aktive Steuerung vom Spieler
  • Der Fokus liegt auf präzisen Sprüngen und Richtungswechseln
  • Keine „Lass-laufen-und-schau-zu“-Momente

Ein Statement zur Spielphilosophie

Studdert macht deutlich, dass dieser Ansatz kein Zufall ist. Das Studio wollte bewusst ein Gegenmodell zu vielen modernen Plattformern schaffen, die oft auf filmische Zwischensequenzen oder automatische Bewegungen setzen. „Der Spieler soll jede Sekunde das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben“, erklärte der Associate Creative Director.

Warum das wichtig für Spyro-Fans ist

Langjährige Anhänger der Serie kennen den puristischen Plattform-Ansatz aus den frühen Teilen. Spyro: A Realm Beyond scheint diese Tradition fortzuführen, ohne sich in unnötigen Schnickschnack zu verlieren. Die Entscheidung, auf Autopilot zu verzichten, könnte dem Spiel eine Extra-Portion Herausforderung und Spieltiefe verleihen.

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