400 Millionen Fans, eine Zahl mit Gewicht
Eine neue Studie beziffert die globale Esports-Fangemeinde auf 400 Millionen Menschen. Das Whitepaper „The Esports Generation“ basiert auf einer Befragung von 8.000 Fans in acht großen Märkten und wurde kürzlich veröffentlicht.
Die Autoren wollen damit vor allem Marken eine Datenbasis liefern. Wer die jungen Zielgruppen erreichen will, findet hier konkrete Anhaltspunkte, kein vages Bauchgefühl, sondern harte Zahlen.
Wer steckt hinter der Studie?
Das Whitepaper stammt vom Marktforschungsunternehmen Newzoo, das seit 2007 Gaming- und Esports-Daten erhebt. Newzoo veröffentlicht jährlich den „Global Esports Market Report“ sowie spezialisierte Reports zu Mobile Gaming, Cloud Gaming und Gen-Z-Verhalten.
Frühere Studien von Newzoo, etwa „The Esports Consumer“ (2019), zeigten bereits einen Anstieg der Fanbasis von 320 Millionen auf 380 Millionen in zwei Jahren. Der aktuelle Report setzt diese Reihe fort und legt den Fokus auf die Generation Z als treibende Kraft.
Was die Studie genau untersucht hat
- Befragt wurden 8.000 regelmäßige Esports-Zuschauer und -Spieler.
- Die Erhebung deckt acht Märkte ab, darunter die USA, China, Deutschland und Südkorea.
- Im Fokus steht die Generation Z (geboren zwischen 1997 und 2012).
Die Ergebnisse zeigen: Esports ist längst kein Nischenphänomen mehr. Die Fanbasis ist jung, digital affin und global verteilt. Newzoo definiert „regelmäßigen Konsum“ als mindestens drei Stunden Esports-Inhalte pro Woche, eine Schwelle, die über die Jahre gesunken ist, weil Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming niedrigschwelligen Zugang bieten.
Esports-Studien im Zeitverlauf
Die 400 Millionen sind kein plötzlicher Sprung. Zum Vergleich: Newzoos Report von 2020 gab 495 Millionen an, korrigierte diese Zahl aber später auf 435 Millionen durch eine schärfere Definition. Der Branchenverband ESIC (Esports Integrity Commission) schätzte 2023 die globale Fanbasis auf 468 Millionen, mit starkem Wachstum in Südostasien und Lateinamerika.
Die neue Newzoo-Erhebung fokussiert erstmals ausschließlich auf aktive Fans, nicht auf Gelegenheitszuschauer. Dadurch fällt die Zahl niedriger aus als vergleichbare Studien von Activate (580 Millionen) oder Statista (540 Millionen). Der Unterschied liegt in der Methodik: Newzoo filtert passive Scroll-Nutzer aus.
Warum das für Marken interessant ist
„The Esports Generation“ macht eine klare Rechnung auf: 400 Millionen Fans bedeuten eine enorme Reichweite. Wer Produkte oder Dienstleistungen an die Gen Z verkaufen will, kommt an diesem Publikum nicht vorbei.
Besonders spannend: Die Studie betont die hohe Engagement-Rate der Esports-Fans. Sie verbringen nicht nur Zeit mit Spielen, sondern folgen Turnieren, kaufen Merch und interagieren mit Sponsoren. Laut Newzoo geben aktive Esports-Fans in den USA durchschnittlich 42 Dollar pro Monat für Merch, Tickets und In-Game-Items aus, das Doppelte des Durchschnitts-Gamers.
Branchenkontext: Wo stehen die 400 Millionen?
Zum Vergleich: Die NFL zählt weltweit rund 400 Millionen Fans, die Formel 1 etwa 500 Millionen. Esports hat damit die Reichweite eines etablierten traditionellen Sports erreicht. Allerdings liegt der Umsatz noch weit zurück: Während die NFL 2023 rund 18 Milliarden Dollar erwirtschaftete, brachte der globale Esports-Markt laut Newzoo nur 1,6 Milliarden Dollar, ein Zeichen für noch nicht vollständig monetarisierte Reichweite.
Die Gen Z macht laut Studie 58 Prozent der Esports-Fans aus. Bei traditionellen Sportarten liegt ihr Anteil meist unter 20 Prozent. Marken wie Red Bull, Mastercard und Louis Vuitton haben das erkannt und investieren in Esports-Sponsoring.
Der Retro-Gaming-Blick auf die Zahlen
Aus Sicht eines alten Sega-Mastersystem-Zockers wirken 400 Millionen fast surreal. In den frühen Neunzigern war „Gaming“ noch das Hobby weniger Nerd-Keller. Heute füllen junge Leute Stadien für League of Legends oder Counter-Strike, und das in Echtzeit, weltweit.
Die Studiezahlen bestätigen: Die Gen Z hat den Wettkampf-Gedanken längst von der Konsole ins Netz verlagert und macht daraus eine eigene Popkultur.
Konkrete Daten aus dem Whitepaper
Newzoo teilt die 400 Millionen Fans in zwei Segmente: Enthusiasten (21 Prozent der Befragten), die täglich Esports-Inhalte konsumieren und selbst spielen, und Gelegenheitsfans (79 Prozent), die mehrmals pro Woche zuschauen. Von den Enthusiasten geben 73 Prozent an, schon einmal ein Turnier live besucht zu haben. In Deutschland liegt dieser Wert bei 58 Prozent.
Die Märkte mit dem höchsten Fan-Anteil pro Kopf sind Südkorea (12 Prozent der Bevölkerung), China (8 Prozent) und die USA (6 Prozent). Deutschland erreicht 5 Prozent, etwa 4,2 Millionen regelmäßige Esports-Fans. Das sind mehr als die Dauerkarten-Besitzer der Fußball-Bundesliga (rund 3,8 Millionen).