„Greek plays, why not look at them?“
Josh Sawyer, der kreative Kopf hinter Fallout: New Vegas und Pentiment, hat in einem Gespräch mit dem Podcast The Pod eine klare Botschaft formuliert: Videospiele sollten sich künstlerisch von jedem Medium inspirieren lassen, von Filmen über Bücher bis hin zu Bühnenstücken aus der Antike. Sawyer begann seine Karriere 1999 bei Black Isle Studios, wo er an Planescape: Torment als Designer mitwirkte, einem RPG, das für seinen philosophischen Text und seine literarische Erzählweise bekannt ist. 2003 wechselte er zu Obsidian Entertainment, das er mitgründete. Dieser Hintergrund prägt seinen Zugang: Er sucht Struktur und Emotionen dort, wo sie über Jahrhunderte verfeinert wurden.
„Greek plays, they knocked it out of the park thousands of years ago, why not look at them?“
Sawyer betont, dass viele Medien längst „den Code geknackt“ haben, um beim Publikum echte Emotionen auszulösen. Die griechische Tragödie perfektionierte Katharsis, Shakespeare beherrschte den Monolog, und Stummfilme zeigen, wie Bildkomposition ohne Ton funktioniert. Warum also nicht von den Besten abschauen, statt nur auf andere Spiele oder Blockbuster-Filme zu schauen?
Inspirationsquellen jenseits der Spieleblase
In der Branche ist es üblich, sich auf etablierte Genre-Konventionen zu stützen. Sawyer fordert einen radikal weiteren Blick:
- Griechische Tragödien, meisterhafte Konflikte und Katharsis, etwa in Sophokles’ König Ödipus
- Shakespeare, Figuren mit Tiefe und überraschenden Wendungen, z. B. der innere Monolog in Hamlet
- Stummfilme, pure visuelle Erzählkunst ohne Worte, wie in Fritz Langs Metropolis
Der Fallout: New Vegas-Director sieht darin kein Abkupfern, sondern eine respektvolle Aneignung jahrhundertealten Handwerks. Sawyer schreibt auf seinem Blog regelmäßig über historische Quellen: Für Pentiment studierte er mittelalterliche Manuskripte und die Orestie des Aischylos. „Wenn du möchtest, dass der Spieler etwas fühlt, schau dir an, was andere Medien bereits perfektioniert haben“, lautet sein Credo.
Wie sich dieser Ansatz in Sawyers eigenen Spielen zeigt
Pentiment (2022) ist das deutlichste Beispiel: Das Spiel ist in drei Akte unterteilt, die dem Aufbau einer klassischen Tragödie folgen. Exposition, Konflikt und Auflösung. Die Handlung spielt im 16. Jahrhundert in einem bayerischen Kloster, jede Entscheidung hat moralische Konsequenzen, angelehnt an die griechische Idee der Peripetie. Sawyer selbst gibt an, dass er die Struktur der Orestie als Gerüst nutzte. Auch Fallout: New Vegas (2010) lebt von einer dichten, politisch aufgeladenen Erzählweise: Vier Fraktionen bieten verschiedene Enden, der Spieler bewegt sich durch eine Welt, die an ein Bühnenstück mit klaren Akteuren erinnert. Das Spiel entstand in nur 18 Monaten und verkaufte sich laut Schätzung von 2020 über 12 Millionen Mal, ein Erfolg, der auf seine narrative Tiefe zurückgeführt wird.
Ein Plädoyer für mehr Mut in der Industrie
Statt immer nur filmische Tropen zu wiederholen, könnten Entwickler gezielt nach unverbrauchten emotionalen Werkzeugen suchen. Eine antike Tragödie weiß genau, wann sie Spannung aufbaut, wann sie Trauer zulässt, und vor allem, wann sie das Publikum mit einem Schlag trifft. Sawyers Aussage ist keine Kritik an bestehenden Spielen, sondern eine Einladung: „Warum nicht einfach mal in der Theaterabteilung der Bibliothek stöbern?“
Obsidian Entertainment: Ein Studio mit literarischem Anspruch
Obsidian Entertainment wurde 2003 von ehemaligen Black Isle-Mitarbeitern gegründet, darunter Feargus Urquhart und Chris Parker. Das Studio hatte finanzielle Rückschläge, etwa nach dem schwachen Verkauf von Alpha Protocol (2010), und rettete sich mit Crowdfunding: Pillars of Eternity (2015) sammelte auf Kickstarter über 4 Millionen Dollar und zeigte, dass ein Markt für textlastige, klassische RPGs existiert. Fallout: New Vegas entstand im Auftrag von Bethesda und wurde trotz enger Zeitpläne zum Kultspiel. Pentiment wurde 2022 exklusiv für Xbox und PC veröffentlicht und von der Kritik für seine ungewöhnliche Erzählweise gelobt, es gewann den Game Developers Choice Award für Innovation. Sawyer arbeitet derzeit an einem unangekündigten Projekt, bei dem er wieder historische Quellen nutzen will.
Griechische Dramen als Blaupause, konkrete Anwendungen
Welche Mechaniken lassen sich direkt aus der Antike übertragen? Der Chor in griechischen Stücken kommentiert das Geschehen, eine Funktion, die in Spielen durch Erzähler oder Begleiter übernommen werden kann (z. B. der Radio-Moderator Mr. New Vegas in Fallout: New Vegas). Der Monolog gibt Einblick in innere Konflikte: Disco Elysium (2019) übernimmt diese Idee mit den Gedankenschleifen der Spielfigur. Sawyer selbst hat die Peripetie, den plötzlichen Umschwung des Schicksals, in Pentiment eingebaut: Ein scheinbar klarer Mordfall entpuppt sich als Katastrophe für das ganze Dorf. Solche Strukturen sind keine Modterscheinung, sondern erprobte Erzählwerkzeuge, die in der Spieleentwicklung oft vernachlässigt werden.
Branchenkontext: Narrative Spiele zwischen Kunst und Kommerz
Der Markt für narrative Spiele wächst. Disco Elysium verkaufte sich über 2 Millionen Mal, Kentucky Route Zero über 500.000. Gleichzeitig dominieren AAA-Titel mit Hollywood-Inszenierung. Sawyer positioniert sich bewusst in der Nische: Pentiment wurde mit einem kleinen Team entwickelt und über Game Pass einem breiten Publikum zugänglich gemacht. Microsoft kalkuliert hier nicht mit Blockbuster-Verkäufen, sondern mit Prestige und Abo-Bindung. Laut GDC State of the Game Industry 2023 gaben 15 % der Entwickler an, narrative Spiele als Hauptfokus zu haben, ein Anstieg gegenüber früheren Jahren. Sawyers Plädoyer für antike Dramen ist kein abstrakter Aufruf, sondern eine konkrete Antwort auf die Frage, wie Spiele emotional wirken können, ohne sich an Filmen zu orientieren.