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Josh Sawyer: „Guckt euch antike griechische Stücke an“, Warum Spiele sich überall bedienen sollten
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Josh Sawyer: „Guckt euch antike griechische Stücke an“, Warum Spiele sich überall bedienen sollten

Fallout-New-Vegas-Regisseur Josh Sawyer plädiert für mehr künstlerische Vielfalt in Spielen und verweist auf uralte Dramen als perfekte Inspirationsquelle.

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Dennis Adam
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„Greek plays, why not look at them?“

Josh Sawyer, der kreative Kopf hinter Fallout: New Vegas und Pentiment, hat in einem aktuellen Gespräch eine erfrischende Ansicht zum Spiele-Design geteilt. Seine klare Botschaft: Videospiele können und sollten sich künstlerisch von jedem Medium inspirieren lassen, von Filmen über Bücher bis hin zu Bühnenstücken aus der Antike.

„Greek plays, they knocked it out of the park thousands of years ago, why not look at them?“

Sawyer betont, dass viele Medien längst „den Code geknackt“ haben, um beim Publikum echte Emotionen auszulösen. Warum also nicht direkt von den Besten abschauen?

Inspirationsquellen jenseits der Spieleblase

In der Branche ist es üblich, sich auf andere Games oder Blockbuster-Filme zu stützen. Sawyer fordert einen radikal weiteren Blick:

  • Griechische Tragödien, meisterhafte Konflikte und Katharsis
  • Shakespeare, Figuren mit Tiefe und überraschenden Wendungen
  • Stummfilme, pure visuelle Erzählkunst ohne Worte

Der Fallout: New Vegas-Director sieht darin kein Abkupfern, sondern eine respektvolle Aneignung jahrhundertealten Handwerks. „Wenn du möchtest, dass der Spieler etwas fühlt, schau dir an, was andere Medien bereits perfektioniert haben“, so sinngemäß Sawyers Credo.

Wie sich dieser Ansatz in Sawyers eigenen Spielen zeigt

Wer Pentiment gespielt hat, erkennt die Handschrift sofort: Das Spiel ist stark von mittelalterlichen Manuskripten, Holzschnitten und moralischen Dilemmata geprägt. Auch Fallout: New Vegas lebt von einer dichten, politisch aufgeladenen Erzählweise, die eher an ein ambitioniertes Theaterstück als an einen simplen Shooter erinnert.

Sawyer selbst gibt zu, dass er sich oft außerhalb der Spielewelt umschaut, bei Geschichte, Kunst und eben alten Dramen. Sein Vorschlag ist kein abstrakter Theoriebaustein, sondern eine Praxismethode, die er selbst anwendet.

Ein Plädoyer für mehr Mut in der Industrie

Statt immer nur die gleichen filmischen Tropen zu wiederholen, könnten Entwickler gezielt nach unverbrauchten emotionalen Werkzeugen suchen. Eine antike Tragödie weiß genau, wann sie Spannung aufbaut, wann sie Trauer zulässt, und vor allem, wann sie das Publikum mit einem Schlag trifft.

Sawyers Aussage ist keine Kritik an bestehenden Spielen, sondern eine Einladung: „Warum nicht einfach mal in der Theaterabteilung der Bibliothek stöbern?“

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