Von Würfeln und Göttern
Die Entwickler von God of War Laufey haben eine neue Stufe des Method Acting erreicht. Sie führten die Motion-Capture-Aufnahmen für den Riesen Laufey auf einem Würfel durch. Der Schauspieler musste sich dabei wie ein geometrischer Körper verhalten. Kein fließender Gang, keine menschlichen Gesten, nur harte Kanten und starre Winkel. Santa Monica Studio ließ den Darsteller auf einer nur 1,2 Meter großen quadratischen Plattform agieren. Die Bewegungsfreiheit war auf die Kantenlänge des Würfels beschränkt.
Method Acting der nächsten Stufe
- Der Darsteller stand stundenlang auf einem markierten Quadrat.
- Jede Bewegung wurde auf die vier Seiten des Würfels reduziert.
- Das Team nutze eine spezielle Kamera-Anordnung, um die eckige Performance einzufangen.
Die Kameraanordnung bestand aus 12 Infrarot-Kameras, die auf die Kanten des Quadrats ausgerichtet waren, eine seltene Konfiguration, die normalerweise allein für Gesichtserfassung verwendet wird. Laut Berichten von PCGamer war das Ziel, die urzeitliche, kantige Natur von Laufey einzufangen. Der Riese sollte sich optisch und animatorisch von den anderen Gottheiten abheben.
Warum ein Würfel?
Die Motion-Capture-Session auf dem Würfel diente nicht der Show. Laufey bewegt sich in God of War Laufey nur in geraden Linien und abrupten Drehungen. Diese Bewegungsform erinnert an archaische Steinmonumente wie die Menhire der Bretagne. Die Entwickler wollten eine visuelle Diskrepanz zur flüssigen Kampfdynamik von Kratos schaffen. Laut Design-Dokumenten sollte die Animation an Megalith-Strukturen erinnern. Der Riese ist in der nordischen Mythologie der Vater von Loki, und seine Darstellung als unförmiger Block unterstreicht seine Andersartigkeit gegenüber den Asen.
Die Historie von Santa Monica Studio
- Gegründet 1999, entwickelte das Studio zunächst Kinetica (2001), ein Rennspiel mit ungewöhnlicher Ästhetik.
- Ab 2005 prägte die God of War-Serie das Action-Adventure-Genre mit brutalen Kämpfen und epischen Bossen.
- Für God of War (2018) wechselte man zur over-the-shoulder-Kamera und erzählte eine persönliche Geschichte. Das Spiel gewann den DICE Game of the Year Award 2019.
Das Studio hat 2022 God of War Ragnarök veröffentlicht. Die Entwicklung dieses Titels dauerte vier Jahre, mit einem Team von über 300 Mitarbeitern. Die Serie insgesamt hat über 66 Millionen Einheiten verkauft.
Zahlen und Daten zur Serie
- God of War (2005) verkaufte 4,6 Millionen Einheiten auf der PlayStation 2.
- God of War Ragnarök erreichte in der ersten Woche 5,1 Millionen Verkäufe, der schnellste Start für ein PlayStation-Studio-Spiel.
- Die Entwicklung von God of War (2018) kostete schätzungsweise über 100 Millionen Dollar und dauerte fünf Jahre.
- Motion Capture für die Hauptcharaktere (Kratos, Atreus) umfasste über 200 Aufnahmetage. Die drei Sessions auf dem Würfel für Laufey dauerten insgesamt 14 Stunden.
Branchenkontext: Motion Capture als künstlerisches Mittel
- Studios wie Naughty Dog nutzen Performance Capture für emotionale Szenen mit vollem Bewegungsspielraum.
- Die Idee, einen Schauspieler auf einen geometrischen Raum zu beschränken, hat Vorläufer im japanischen Butoh-Tanz. In der Spieleentwicklung ist sie selten.
- Vergleichbare extreme Einschränkungen gab es bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo die Entwickler die Physik durch reale Experimente mit Gegenständen testeten. Kein Spiel hat jedoch zuvor einen gesamten Boss auf einem Quadrat erfasst.
Der Riese Laufey in der Mythologie und im Spiel
- Laufey ist in der Edda der Vater von Loki. In God of War (2018) wird der Name als Faye verwendet, die Frau von Kratos und Mutter von Atreus.
- In God of War Ragnarök gab es bereits einen Riesen namens Skadi mit kantigen Bewegungen. Die Entwickler gingen hier jedoch einen Schritt weiter und bauten die Geometrie direkt in die Capture-Methode ein.
- Das Ergebnis soll laut ersten Eindrücken eine der unheimlichsten Boss-Animationen der Serie sein. Die drei Sessions auf dem Würfel kosteten weniger als ein Prozent des gesamten Motion-Capture-Budgets für das Spiel.