Neue Besitzer, alte Baustellen
Vor einem Jahr kaufte die dänische Firma Chosen den größten Modding-Marktplatz der Welt: Nexus Mods. Gründer Robin „Dark0ne“ Scott zog sich zurück, Victor Folmann übernahm als CEO. Nun, ein Jahr später, legt Folmann einen offenen Rückblick vor. Sein Eingeständnis: „Ich habe das Ausmaß nicht vollständig erfasst.“ Chosen ist kein Neuling im Geschäft mit nutzergenerierten Inhalten. Das 2019 gegründete Unternehmen entwickelte eine Middleware-Plattform, die Spieleentwicklern hilft, Mods direkt in ihre Titel zu integrieren. Victor Folmann selbst war zuvor Chief Strategy Officer bei Unity, der Engine, die Spiele wie Hollow Knight oder Cities: Skylines antreibt. Seine Erfahrung mit Skalierbarkeit und Ökosystemen sollte Nexus Mods eigentlich auf die nächste Stufe heben. Doch die Realität sieht anders aus.
Nexus Mods existiert seit 2001. Über 40 Millionen Spieler haben dort Accounts, die Plattform zählt mehr als 10 Milliarden Mod-Downloads. Monatlich besuchen rund 40 Millionen Menschen die Seite. Diese Masse an Inhalten und Nutzern macht jede Veränderung zu einem Drahtseilakt.
Was sich hinter den Kulissen abspielt
In seinem Beitrag schildert Folmann die größten Stolpersteine des ersten Jahres. Die Mission, den alltäglichen Modding-Ärger zu minimieren, entpuppte sich als Mammutaufgabe.
- Kompatible Mod-Installationen erfordern weit mehr Arbeit als gedacht. Jedes Spiel hat eigene Ordnerstrukturen, Abhängigkeiten von Drittbibliotheken und Konflikte zwischen Mods, die denselben Code überschreiben.
- Viele Nutzer wünschen sich Automatismen, die ohne manuelle Eingriffe auskommen. Der Traum: Ein Klick, alles passt.
- Die Server-Infrastruktur muss ständig nachjustiert werden, um mit der Menge an Inhalten Schritt zu halten. Pro Tag werden über 50 Terabyte an Mod-Daten an Spieler ausgeliefert.
Diese technischen Hürden sind kein Einzelfall. Auch CurseForge, die größte Konkurrenzplattform für Spiele wie Minecraft, kämpft mit ähnlichen Problemen. Doch Nexus Mods deckt ein breiteres Spektrum ab: Tausende Spiele von Skyrim bis Stardew Valley werden hier unterstützt. Chosen hat vor der Übernahme bereits mit Publishern wie Paradox Interactive zusammengearbeitet, jener Firma hinter Cities: Skylines 2, das selbst eine umfangreiche Modding-API besitzt. Dennoch unterschätzte Folmann die Fragmentierung der Szene. Ein Mod für Baldur’s Gate 3 funktioniert anders als einer für Cyberpunk 2077.
Die große Vision: Ein Betriebssystem für Spielerinhalte
Langfristig schwebt Folmann eine Art Betriebssystem für User Generated Content vor. Nexus Mods soll nicht länger nur eine Download-Seite sein.
- Mods sollen plattformübergreifend und spielunabhängig laufen, also auf PC, Konsole und vielleicht sogar Mobile.
- Entdecken, Installieren und Verwalten von Mods soll nahtlos funktionieren, ohne dass Nutzer Dateipfade suchen oder DLLs verschieben müssen.
- Der Fokus liegt auf Skalierbarkeit für Millionen von Moddern, die gleichzeitig arbeiten und spielen.
Dieses Konzept erinnert an Mod.io, einen Konkurrenten, der bereits eine standardisierte API für plattformübergreifendes Modding anbietet. Mod.io wird unter anderem in SnowRunner und Maneater genutzt. Der Unterschied: Nexus Mods besitzt die größte aktive Community. Chosen hat die Chance, diese Community in eine Infrastruktur zu verwandeln, die Spieleentwickler einfach in ihre Titel einbauen können. Folmann bringt genau das mit, was Unity groß gemacht hat: Erfahrung im Aufbau modularer Systeme. Er war maßgeblich an der Entwicklung der Unity Asset Pipeline beteiligt, die es Entwicklern erlaubt, fremde Komponenten in eigene Projekte zu ziehen. Sein Ziel: „Modding soll so einfach sein wie das Installieren einer App auf dem Smartphone.“ Ob das gelingt, hängt von der Akzeptanz der Entwickler ab, und von der Bereitschaft, die eigenen Spiele für eine solche Plattform zu öffnen.
Was die Community jetzt schon spürt
Die ersten Veränderungen sind bereits sichtbar, auch wenn die große Vision noch Zukunftsmusik ist. Neue Schnittstellen und Tools befinden sich im Test.
- Erste Funktionen zur automatischen Mod-Verwaltung wurden integriert. Der hauseigene Mod-Manager Vortex erhält Updates, die Abhängigkeiten selbstständig auflösen und Konflikte melden.
- Die Zusammenarbeit mit Spieleentwicklern bleibt der entscheidende Faktor für den Erfolg. Seit der Übernahme hat Chosen direkte Schnittstellen zu Engines wie Unity und Unreal aufgebaut.
- Ein neues Monetarisierungsmodell für Mod-Autoren wurde eingeführt: Donation Points ersetzen die alte Spendenstruktur, erlauben aber nun auch optionale Premium-Inhalte. Details dazu: Autoren behalten 95 Prozent der Einnahmen, Nexus Mods fünf.
Im Jahr 2024 wurden auf Nexus Mods über 1,5 Millionen neue Mods hochgeladen, ein Rekord. Die Community wächst, trotz anfänglicher Skepsis gegenüber der Übernahme. Viele fürchteten, Chosen könne die Plattform kommerzialisieren oder Mods hinter Paywalls sperren. Bisher blieb das aus. Im Gegenteil: Folmann versprach in einem Interview, dass alle existierenden Mods kostenlos bleiben. Die Frage ist, ob das für zukünftige Inhalte auch gilt.
Ein realistischer Blick nach vorn
Der Rückblick von Folmann ist kein glattgebügelter PR-Text. Er räumt ein, dass die Komplexität des Modding-Ökosystems selbst erfahrene Manager überrascht hat. Gleichzeitig zeigt er einen konkreten Fahrplan auf. Bis Ende 2025 soll eine Beta des neuen Modding-Betriebssystems erscheinen, zunächst für eine Handvoll populärer Spiele wie Skyrim und Fallout 4. Parallel verhandelt Chosen mit Konsolenherstellern über offizielle Modding-Unterstützung. Sony und Microsoft erlauben bisher nur eingeschränkt Mods, etwa via Fallout 4 und Skyrim Special Edition auf PlayStation 4 und Xbox One. Eine universelle Lösung bräuchte aber DRM-freie Schnittstellen.
Für Modding-Fans bleibt Nexus Mods der zentrale Anlaufpunkt. Die Server laufen stabil, die Downloadzahlen steigen, und die Community vertraut der neuen Führung. Ob die Plattform wirklich zum Betriebssystem für Spielerinhalte wird, hängt von den nächsten Schritten ab. Folmanns erstes Jahr war eine Lehre in Demut: „Ich habe gelernt, dass man die riesige Masse an Spieleversionen, Patchnotes und Community-Erwartungen nicht von oben herab steuern kann.“ Das klingt nicht nach Siegesgewissheit, sondern nach harter Arbeit.