Preservation-Experte: Industrie bietet keine Alternative
Ein hochrangiger Vertreter der Game-Preservation-Szene hat sich gegenüber PCGamer deutlich geäußert: In einer Zukunft ohne optische Datenträger sei Piracy die einzige Möglichkeit, Spiele langfristig zu erhalten. Die Industrie weigere sich, ein sinnvolles legales Äquivalent zu bieten.
Das Statement fällt in eine Zeit, in der immer mehr Hersteller auf reine Download-Verträge setzen. Konsolen ohne Laufwerk sind längst Standard, und selbst PC-Veröffentlichungen kommen oft nur noch als Key oder in launchergebundenen Versionen daher.
Das Problem: Digitale Verfallsdaten
- Spiele, die nur auf Servern liegen, verschwinden mit deren Abschaltung.
- Lizenzsysteme verhindern die Weitergabe von Second-Hand-Kopien.
- Patches und Updates sind oft nötig, aber nach Einstellung nicht mehr beziehbar.
Der Preservation-Experte betont, dass physische Datenträger wenigstens eine unabhängige Archivierung erlaubten, selbst ohne Internet. Bei rein digitalen Käufen gibt es diesen Schutz nicht.
Hintergrund des Experten und seiner Organisation
Bei dem Experten handelt es sich um Phil Salvador, Direktor der Video Game History Foundation (VGHF). Die VGHF wurde 2017 von Frank Cifaldi und Kelsey Lewin gegründet, um Quellmaterialien, Artworks und Code der Spieleindustrie zu sichern. Cifaldi arbeitete zuvor als Game-Journalist und an der Wiederherstellung von Klassikern wie Tanglewood für die Sega Mega Drive-Plattform. Salvador selbst war zuvor Kurator am Strong Museum of Play in Rochester, wo er die größte öffentliche Spielesammlung der USA mit über 60.000 Titeln betreute.
Die VGHF hat in den letzten Jahren mehrfach juristisch gegen die restriktive Auslegung des Digital Millennium Copyright Act (DMCA) geklagt. 2021 erwirkte sie eine Ausnahmeregelung, die Bibliotheken erlaubt, abgeschaltete Onlinespiele für Forschungszwecke zu kopieren. Doch der Schutz gilt nur für Institutionen, nicht für Privatpersonen.
Konkrete Fälle: Was bereits verloren ging
Der Verfall digitaler Spiele ist kein theoretisches Problem. Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Ubisoft, 2010) verschwand im Dezember 2014 aus allen Stores, nachdem die Musiklizenzen ausliefen. Erst 2021 gelang ein Remake inklusive neuer Lizenzen, bis dahin existierte das Spiel nur auf illegalen Kopien. Ähnlich erging es P.T. (2014) von Kojima Productions: Nach der Trennung von Konami wurde der Teaser aus dem PlayStation Store genommen. Wer ihn nicht heruntergeladen hatte, konnte ihn nie legal spielen, Raubkopien auf PC sind die einzige verbliebene Version.
Laut einer Studie der VGHF aus dem Jahr 2023 sind 87% der vor 2010 veröffentlichten Spiele nicht mehr im offiziellen Handel erhältlich. Von rund 10.000 in Nordamerika zwischen 1975 und 2000 veröffentlichten Titeln sind weniger als 15% noch käuflich. Die Rate ist bei rein digitalen Veröffentlichungen noch höher: 68% aller digital-exklusiven Spiele aus den Jahren 2010–2015 sind inzwischen verschwunden.
Der PC als Notanker
Die Aussage des Experten verweist auf eine altbekannte Wahrheit: Die Zukunft der Spielerhaltung liegt auf dem PC. Hier existieren Plattformen wie GOG, die DRM-freie Versionen anbieten, sowie Communities, die Patches und Installer bereitstellen.
Doch selbst diese reichen nicht aus, wenn Publisher Titel aus den Stores entfernen oder Lizenzen verfallen lassen. In solchen Fällen sind Raubkopien oft das letzte funktionierende Archiv, ein Umstand, den die Industrie laut dem Experten lieber ignoriert.
Branchenkontext: Film und Musik haben bessere Regeln
Die Film- und Musikindustrie verfügt über gesetzliche Rahmenwerke zur Langzeitarchivierung. In den USA erhalten Archive wie die Library of Congress Pflichtexemplare von Filmen; in der EU ermöglicht die Urheberrechtsrichtlinie von 2019 Bibliotheken die Digitalisierung verwaister Werke. Für Spiele fehlen solche Mechanismen, weil sie meist als lizenzierte Software mit technischen Schutzmaßnahmen gelten.
Die Entertainment Software Association (ESA) lehnt umfassende Archivierungsausnahmen ab, mit der Begründung, der Markt für Retro-Neuveröffentlichungen werde gestört. Dabei zeigt das Beispiel Mega Man Legacy Collection (Capcom, 2015): Nur sechs der originalen sechs NES-Spiele wurden legal neu aufgelegt, der Rest (wie das seltene Mega Man 7 für SNES) ist weiterhin nur auf dem Gebrauchtmarkt oder via ROM erhältlich.
Kein Aufruf zur Gesetzlosigkeit
Der Preservation-Experte befürwortet keine illegale Verbreitung, sondern kritisiert das Fehlen einer legalen Struktur für die Langzeitarchivierung. Er fordert die Branche auf, endlich Angebote zu schaffen, die dem Sammlerwillen und der kulturellen Bedeutung von Spielen gerecht werden.
Bis dahin bleibt der Spieleerhalt in der digitalen Ära ein Katz-und-Maus-Spiel mit dem Gesetz. Der PC bietet die besten Werkzeuge, aber ohne die Bereitschaft der Rechteinhaber wird sich das Dilemma nicht lösen.
Community-Projekte als provisorische Lösung
Projekte wie SCUMMVM (für 250+ Point-and-Click-Adventures) oder DOSBox (für MS-DOS-Titel) ermöglichen das Spielen alter Software auf modernen Systemen, benötigen jedoch die originalen Dateien. Ohne Raubkopien wären viele dieser Dateien unwiederbringlich verloren, etwa die Quellcodes von System Shock 2 (Irrational Games, 1999), die nach einer Festplattenlöschung nur durch ein Fan-Backup gerettet wurden. Night Dive Studios erwarb später die Rechte und veröffentlichte 2015 eine Enhanced Edition, die auf dem von Fans gesicherten Code basiert.