Project ZETA ist eine Arena mit vier Fraktionen
Auf der gamescom 2026 zeigte Publisher Krafton mit Project ZETA einen Titel, der sich jedem Genre-Korsett widersetzt. Der südkoreanische Entwickler Nirvanana beschreibt das Spiel offiziell als Third-Person Multi-Team Tactical Arena. Statt wie üblich zwei Fraktionen treten vier Teams gleichzeitig auf einem Schlachtfeld gegeneinander an.
Jedes Team besteht dabei aus genau drei Spielern. Die offizielle Beschreibung nennt ability-based hero combat und objective fights. Das bedeutet: Helden mit Fähigkeiten und der Kampf um Ziele stehen im Mittelpunkt. Ob sich daraus ein MOBA, ein Hero Shooter oder gar eine kleine Battle-Royale-Variante entwickelt, lässt Krafton bewusst offen.
Für mich war nach dem Anblick schnell klar: Das ist ein ambitioniertes Projekt. Die Kombination aus mehreren Teams, Monsterkämpfen und großen Schlachten erinnert an keinen aktuellen Standard. Genau diese Mischung könnte zum Markenzeichen werden.
Vier Teams, drei Spieler, ein Schlachtfeld
- Vier Teams gleichzeitig auf einer Map, nicht zwei
- Drei Spieler pro Team, also insgesamt zwölf Kämpfer
- Ability-based Combat statt reiner Schießerei
- Objective Fights als Spielziel, nicht nur Eliminierungen
Die Teamgröße von drei Personen ist ungewöhnlich. In klassischen MOBAs wie League of Legends oder Dota 2 kämpfen fünf gegen fünf. Hier gilt es, mit zwei Mitspielern gegen elf andere Gegner zu bestehen. Das verspricht chaotische, taktische Momente, denn eine Koalition ist nicht vorgesehen.
Jedes Team muss entscheiden, wann es zuschlägt und wann es sich zurückzieht. Die Schlachtfeldgröße und die Position der Ziele entscheiden über den Spielfluss. In ersten Vorführungen wirkte das System überraschend rund.
Cross-Play ist bereits bestätigt
Krafton plant für Project ZETA eine Veröffentlichung für PC und PlayStation 5. Zudem ist die Cross-Play-Unterstützung offiziell bestätigt. Spieler beider Plattformen sollen also gemeinsam auf dieselben Schlachtfelder gehen können. Ob auch Xbox-Konsolen oder andere Systeme später dazukommen, wurde nicht genannt.
Dass ein neues Spiel von Anfang an auf Cross-Play setzt, ist längst Standard. Bei einem Multi-Player-Titel mit so vielen Teilnehmern ist das allerdings besonders wichtig. Eine zersplitterte Community hätte die Matchmaking-Zeiten unnötig verlängert.
Die Ankündigung auf der gamescom war keine spielbare Demo. Krafton zeigte Project ZETA lediglich als Präsentation. Wer also eine Testrunde erwartet hatte, wurde enttäuscht. Eine konkrete Spielterminierung oder ein Release-Fenster nannte der Publisher nicht.
Nirvanana: Ein Studio mit Start-up-Geschichte
Nirvanana ist der Entwickler hinter Project ZETA. Das Studio stammt ebenfalls aus Südkorea und tritt auf der Bühne relativ unbeholfen auf. Im Vorfeld der gamescom gab es kaum nennenswerte Werbung für den Titel. Ein offizielles Portfolio oder frühere Veröffentlichungen des Studios sind nicht bekannt.
Das ist nicht ungewöhnlich für junge Entwicklerteams, die mit einem großen Publisher zusammenarbeiten. Krafton hat in der Vergangenheit mehrfach unbekannte Studios unterstützt. Die Produktionsressourcen dürften dennoch solide sein, schließlich steht Krafton als finanzkräftiger Partner hinter dem Projekt.
Krafton selbst ist vor allem durch PUBG: Battlegrounds bekannt. Der Publisher hat sich aber in den letzten Jahren verstärkt auf experimentelle Genres eingelassen. Mit Project ZETA setzt das Unternehmen erneut auf ein Konzept, das den Massengeschmack nicht sofort bedienen will.
Zwischen MOBA, Arena und Battle-Royale
- Wiederspielt sich Project ZETA als MOBA mit seinen vier Teams?
- Oder eher als Hero Shooter mit Fähigkeiten, ähnlich wie Overwatch?
- Die Battle-Royale-Elemente ergeben sich durch mehrere Fraktionen auf einer Karte
- Krafton selbst verwendet nur den Begriff Tactical Arena
Die offizielle Genrebeschreibung ist bewusst vage. Doch genau das ist reizvoll. Wer auf dem Papier eine Mischung aus drei erfolgreichen Formeln erwartet, bekommt mit Project ZETA ein Werk, das keine klare Nische besetzt. Die vier Teams auf einer Map sorgen für doppelte Unvorhersehbarkeit: Gegner kommen aus allen Richtungen, und jeder Kampf kann schnell zur Mehrfrontenkonfrontation werden.
Zielobjekte dürften die Dynamik zusätzlich anheizen. Es wird spannend zu beobachten, ob Nirvanana die Balance zwischen Chaos und Taktik findet. Die Teamgröße von drei Spielern erfordert eine strikte Rollenverteilung.
Was bedeutet das für Spieler?
Project ZETA könnte ein Paradies für Spieler werden, die von standardisierten 5-gegen-5-Matchs gelangweilt sind. Die ungewöhnliche Teamgröße und die Vier-Fronten-Struktur fordern eine neue Kommunikationskultur. Sprache und Strategie müssen präzise sein, wenn zwölf Individuen aufeinander treffen.
Auch das Pacing ändert sich. Während klassische MOBAs lange Laning-Phasen kennen, erlauben vier Teams kein langes Ausweichen. Wer zu defensiv spielt, riskiert, von zwei anderen Fraktionen überrannt zu werden. Aggressivität könnte sich durch schnelle Ziele lohnen.
Cross-Play ist für Konsolen- und PC-Spieler gleichermaßen relevant. Ob das Matchmaking nach Eingabegerät oder Können trennt, wird sich zeigen müssen. Krafton hat dazu keine Angaben gemacht.
Ein ehrlicher Blick auf die Präsentation
Auf der gamescom gab es nur eine Vorstellung, kein spielbares Exemplar. Die gezeigten Eindrücke erinnerten an eine bunte Comic-Ästhetik mit hohem Tempo. Der Fähigkeitenfokus ließ an klassische Action-MOBAs denken. Aber ohne selbst gespielt zu haben, bleibt eine finale Einordnung unmöglich.
Auffällig war das hohe Vertrauen von Krafton in das Projekt. Immerhin bekam Project ZETA einen festen Platz im Show-Programm. Nirvanana ist derweil ein unbeschriebenes Blatt. Erst wenn weitere Details im Laufe der kommenden Monate folgen, wird sich zeigen, ob das Konzept wirklich trägt.