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Rauswurf nach dem Pitch: Die wilde Entstehungsgeschichte von The 7th Guest
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Rauswurf nach dem Pitch: Die wilde Entstehungsgeschichte von The 7th Guest

Ein Flug am Flughafen, eine Serviette und eine riskante Präsentation führten fast zum jähen Ende der Entwickler von The 7th Guest.

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Dennis Adam
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Der Ursprung auf einer Serviette

Die Idee für The 7th Guest entstand nicht in einem sterilen Konferenzraum. Rob Landeros und Graeme Devine skizzierten die ersten Konzepte für das Grusel-Rätselspiel auf einer Serviette am Flughafen.

Dieses einfache Stück Papier bildete das Fundament für eines der bekanntesten CD-ROM-Abenteuer der frühen neunziger Jahre. Es sollte die Art und Weise verändern, wie Spieler mit digitalem Horror interagierten.

Ein Pitch mit Folgen

Vor der offiziellen Präsentation auf der CES 1991 herrschte bei den Geldgebern Skepsis. Die Entwickler wurden nach dem ersten Pitch tatsächlich vor die Tür gesetzt.

Die Beteiligten beschreiben die Situation heute mit einer Prise Humor. Zwar flogen sie nicht physisch aus dem Gebäude, doch die geschäftliche Trennung stand für einen kurzen Moment fest.

  • Das Projekt wirkte für damalige Verhältnisse zu kostspielig.
  • Die Hardware-Anforderungen für CD-ROM-Technik waren ein rotes Tuch für Skeptiker.
  • Trotz der Absage behielten die Entwickler ihr Konzept bei.

Der Durchbruch auf der CES

Auf der Consumer Electronics Show 1991 änderte sich die Stimmung schlagartig. Die erste spielbare Demonstration sorgte für Staunen bei den Messebesuchern.

Die Kombination aus vorgerenderten 3D-Grafiken und einer düsteren Geschichte überzeugte die Kritiker. Plötzlich wollte jeder Teil des Projekts sein, das kurz zuvor noch als finanzielles Risiko galt.

  • Die Besucher standen Schlange, um die Technik zu erleben.
  • Die Verkaufszahlen nach der Veröffentlichung 1993 sprachen eine deutliche Sprache.
  • Trilobyte festigte damit seinen Ruf in der Branche.

Ein technisches Erbe

The 7th Guest nutzte den Speicherplatz der damals neuen CD-ROM konsequent aus. Die Entwickler setzten auf echtes Filmmaterial, das in die Rätsel integriert wurde.

Dieser Ansatz zwang den Markt dazu, die Speicherkapazitäten von Computern neu zu bewerten. Ohne diesen Anstoß hätten viele spätere Titel der neunziger Jahre ihren visuellen Stil nicht auf diese Weise realisieren können.

Die Entwicklung kostete das Team beinahe ihre berufliche Existenz, bevor der Titel weltweit Millionen von Exemplaren verkaufte. Das Spiel bleibt ein Beispiel dafür, wie ein wackeliger Start in einen Erfolg mündet.

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