Die ewige Baustelle Himmelsrand
The Elder Scrolls 5: Skyrim erschien am 11. November 2011 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360. Entwickler Bethesda Game Studios unter der Leitung von Todd Howard nutzte für diesen Titel die Creation Engine, eine Weiterentwicklung der „Gamebryo“-Technologie aus Oblivion und Fallout 3.
Die technische Basis dieses Spiels ist ein hybrider Code, der seit den späten 90er Jahren in der Serie existiert. Viele der aktuellen Probleme in Skyrim sind direkte Erben der Architektur von Morrowind aus dem Jahr 2002.
Das Inventar-Chaos
Das Interface von Skyrim wurde explizit für die Steuerung per Gamepad entworfen, um die damals wachsende Konsolen-Basis zu bedienen. Bei der Veröffentlichung 2011 kritisierten PC-Nutzer die fehlende Maus-Unterstützung in den Menüs massiv.
- Die Listenansicht nutzt ein vertikales Design, das auf Fernsehern aus drei Metern Entfernung lesbar sein sollte.
- Drittanbieter-Modifikationen wie SkyUI veränderten die Bedienung später so drastisch, dass sie zur Standard-Ausstattung für Millionen von Spielern wurden.
- Das Fehlen von Suchfiltern zwingt Spieler dazu, tausende Items manuell zu verwalten, was die ökonomische Simulation des Spiels ausbremst.
Physik-Fehler und andere Kuriositäten
Die Creation Engine berechnet physikalische Objekte als eigenständige Entitäten, die im Speicher des jeweiligen Zell-Bereichs liegen. Wenn ein Spieler einen Raum betritt, müssen die Positionen von hunderten Objekten neu berechnet werden, was oft zu Kollisionsfehlern führt.
- Die Spielphysik ist an die Framerate gekoppelt, weshalb das Spiel bei mehr als 60 Bildern pro Sekunde zu instabilen Abläufen neigt.
- Bethesda behielt dieses System über Fallout 4 bis zu Starfield bei, obwohl die Probleme mit fliegenden Gegenständen seit über einem Jahrzehnt bekannt sind.
- Pferde agieren als Fahrzeuge, deren Kollisionsabfrage für ebene Wege programmiert wurde, jedoch keine Abfrage für den Neigungswinkel des Terrains besitzt.
Kampf-Mechaniken ohne Tiefe
Im Vergleich zu Morrowind, das auf einem Würfelsystem basierte, setzte Skyrim auf eine direkte Echtzeit-Abfrage. Diese Änderung sollte das Spiel zugänglicher machen, opferte jedoch die taktischen Rollenspiel-Elemente der Vorgänger.
- Die Hitboxen von Pfeilen sind großzügig programmiert, was den Fernkampf trivialisiert.
- Das Blocken erfolgt ohne ein Ausdauersystem, das den Spieler bei falschem Timing bestraft, wie man es aus Titeln wie Dark Souls kennt.
- Charakter-Builds reduzieren sich meist auf die Wahl zwischen „Schleichen mit Bogen“ oder „Zerstörungsmagie“, da andere Pfade mathematisch deutlich schwächer skalieren.
NPCs mit Gedächtnisverlust
Die KI von Skyrim basiert auf dem Radiant AI-System, das bereits in Oblivion eingeführt wurde. Dieses System weist NPCs Routinen zu, die jedoch keine komplexen moralischen Zustände oder Kontext-Informationen verarbeiten können.
- Wachen greifen auf eine begrenzte Datenbank von „Scripted Events“ zurück, wodurch sie auf einen Drachenangriff mit denselben Phrasen reagieren wie auf ein gestohlenes Brot.
- Begleiter nutzen den gleichen Navigations-Code wie der Spieler, scheitern aber oft an engen Türrahmen oder Treppenstufen.
- Die KI-Skripte sind oft in einer Endlosschleife gefangen, wenn ein NPC während einer Animation unterbrochen wird, was zu den bekannten „tanzenden“ oder feststeckenden Charakteren führt.
Technische Unzulänglichkeiten
Die Speicherdateien von Skyrim wachsen bei Fortschritt unkontrolliert an, da das Spiel den Zustand jedes bewegten Objektes dauerhaft speichert. Nach etwa 100 Stunden Spielzeit kann ein Speicherstand die 15-Megabyte-Marke überschreiten, was die Ladezeiten signifikant erhöht.
- Quests brechen ab, wenn die zugrunde liegenden Skripte auf Variablen warten, die durch die Spielwelt-Physik oder vorzeitiges Laden von Arealen nicht korrekt gesetzt wurden.
- Trotz der Special Edition (2016) und der Anniversary Edition (2021) wurden diese Kernprobleme nicht behoben, da eine Umstellung der Engine den Support für tausende bestehende Modifikationen zerstört hätte.
- Die Unofficial Skyrim Patch-Reihe ist das einzige Werkzeug, das tausende dieser Fehler manuell korrigiert, indem es die fehlerhaften Skripte in den Spieldateien überschreibt.
- Seit dem Release von Skyrim wurden über 60 Millionen Einheiten verkauft, was es zum meistverkauften RPG der Bethesda-Historie macht.