Hardware mit Charakter? Gab’s mal.
Die Kotaku-Schlagzeile bringt es auf den Punkt: „In A Land Of Boring Consoles, The Steam Machine Is Fun And Quirky.“ Erinnert sich noch jemand an Zeiten, als Spiele-Hardware nicht nur eine schwarze oder weiße Kiste war? Die Steam Machines waren genau das: schrullig, bunt und völlig unperfekt.
Sie kamen von Herstellern wie Alienware, Zotac oder Gigabyte. Jede sah anders aus. Manche hatten Lüfter wie Düsentriebwerke, andere leuchteten wie eine Diskokugel. Das war kein Einheitsbrei.
Die Langeweile der aktuellen Konsolen
- PlayStation 5 und Xbox Series X: beide klobige Quader in Schwarz oder Weiß.
- Nintendo Switch immerhin bunter, aber auch nur ein Tablet mit Joy-Cons.
- Kein Hersteller traut sich mehr an Formen, die aus der Reihe tanzen.
Steam Machines hingegen waren ein Wildwest-Markt. Mal mit Linux, mal mit Windows. Manche liefen gut, andere stürzten ab. Aber genau das machte den Reiz aus.
Valves ungewöhnlicher Vorstoß ins Wohnzimmer
Valve war 2013 kein Hardware-Unternehmen. Das Studio aus Bellevue, Washington, hatte mit Half-Life (1998), Portal (2007) und Left 4 Dead (2008) Maßstäbe gesetzt, aber nie eine eigene Konsole gebaut. Die Idee der Steam Machine entstand aus einem Frust: Microsofts Windows Store und Sonys geschlossenes PSN bedrohten Valves Steam-Plattform. Mit eigener Hardware und SteamOS (einer Linux-Distribution) wollte Valve ein offenes Ökosystem etablieren.
Valve gab 2013 auf der CES bekannt, dass Dritthersteller beliebige Spezifikationen umsetzen dürfen. Es gab keine Mindestanforderungen an CPU oder GPU. Einige Modelle nutzten Intels Core i7, andere AMDs A8-Serie, alles war erlaubt. Das Ergebnis: über 20 verschiedene Modelle von 15 Herstellern, darunter Alienware Alpha, Zotac ZBOX und Gigabyte Brix.
Warum die Steam Machine heute Kult ist
Valve ließ damals Drittanbietern freie Hand. Das Ergebnis: eine chaotische, aber liebenswerte Familie an Geräten. Man konnte sie an den Fernseher anschließen, Spiele aus der Steam-Bibliothek zocken und sich über die Lautstärke ärgern.
- Kein geschlossenes Ökosystem wie bei Sony oder Microsoft.
- SteamOS war ein früher Linux-Versuch fürs Wohnzimmer.
- Hardware-Upgrades waren teilweise möglich, ein Traum für Bastler.
Heute wirken diese Maschinen wie Relikte einer mutigeren Zeit. Die Steam Machine war nicht perfekt, aber sie hatte Seele. Und genau das fehlt den langweiligen Konsolen von 2026.
Der Marktversagen und die versteckte Erbschaft
Die Steam Machines floppten. Bis 2018 schätzt man weltweit unter 500.000 verkaufte Einheiten, ein Bruchteil der PlayStation 4 (über 117 Millionen) oder der Xbox One (58 Millionen). Hauptgründe: zu hohe Preise (Alienware Alpha kostete ab 550 Dollar), miese Treiberunterstützung für Linux und ein Spielekatalog, der auf under 200 Titel schrumpfte. Viele Spiele benötigten Windows, und Valves Proton-Kompatibilitätsschicht kam erst 2018.
Doch die Idee lebte weiter. SteamOS floss in das Steam Deck (2022) ein, Valves Handheld, das auf demselben Linux-Basis baut und mittlerweile über 14.000 spielbare Titel bietet. Auch die Nvidia Shield (2013) und die gescheiterte Ouya (2013) waren vergleichbare Versuche, Linux ins Wohnzimmer zu bringen, beide mit ähnlichem Misserfolg.
Konkrete Zahlen und Daten zur Steam-Machine-Ära
- Angekündigt: September 2013. Erste Auslieferung: November 2015.
- Steam-Controller (2015) mit Trackpads statt Joysticks, verkauft etwa 1,2 Millionen Stück, heute ein Sammlerstück.
- Steam Link (2015) zum Streamen auf TV, 2018 eingestellt.
- Die teuerste Steam Machine: Falcon Northwest Tiki mit Core i7 und GTX Titan X für rund 6.000 Dollar, ein Nischenprodukt.
- Valves Verlust durch das Projekt: nicht bekannt, aber Analysten schätzen zweistellige Millionenbeträge.
Im Branchenkontext war das Experiment riskant: Während Sony und Microsoft auf standardisierte Hardware setzten, fragmentierte Valve den Markt. Käufer wussten nie, ob SteamOS auf ihrem Modell ruckelfrei lief. Heute sind Steam Machines auf eBay für 200 bis 400 Dollar zu haben, oft defekt, aber von Sammlern gesucht.
Was bleibt von den bunten Kisten?
Die Steam Machine war keine Innovation im Sinne von technischen Durchbrüchen. Sie war ein Statement: Hardware muss nicht langweilig sein. Hersteller wie iBuyPower oder Maingear bauten Gehäuse mit Holzoptik, LED-Streifen und abnehmbaren Seitenteilen. Das erinnert an die Dreamcast (1998, weiß mit orangen Controller-Ports) oder die GameCube (2001, lila Quader), Konsolen, die sich trauten, Farbe zu zeigen.
2026 gibt es nichts Vergleichbares. Die PlayStation 5 Pro ist ein schwarzer Kasten mit minimalen Akzenten, die Xbox Series X ein vertikaler Turm. Nur das Steam Deck in seiner 512-GB-Version mit mattem Bildschirm hat einen Hauch von Persönlichkeit, aber es ist ein Handheld, keine Wohnzimmerkonsole. Die Steam Machine war der letzte Versuch, Hardware als Ausdrucksmittel zu sehen, nicht nur als Funktionsträger. Ob das jemals wiederkommt, ist fraglich.