Steams Kassen klingeln: 15 Milliarden Dollar im Jahr 2026
Steam hat im laufenden Jahr bereits 15 Milliarden Dollar eingenommen. Das berichtet Rhys Elliot, Leiter der Marktanalyse bei Alinea Analytics, auf Grundlage von Verkaufsdaten. Die Summe stammt aus Provisionen, Veröffentlichungsgebühren und Verkäufen im hauseigenen Storefront. Zum Vergleich: Das genügt locker für ein paar zusätzliche Superyachten für Valves Mitbegründer Gabe Newell.
Das Jahr ist noch nicht vorbei, und im Herbst stehen hochkarätige Veröffentlichungen an. Elliot erwartet, dass die Zahl bis Dezember noch deutlich steigen wird. Allein die aktuell sechs umsatzstärksten Neuerscheinungen machen 6,6 Prozent der Einnahmen aus.
Die Verkaufsschlager unter den neuen Spielen
- Forza Horizon 6 führt die Liste mit 210,5 Millionen Dollar an.
- Crimson Desert folgt dicht dahinter und erzielte 203,3 Millionen Dollar.
- Resident Evil Requiem spielte knapp über 200,9 Millionen Dollar ein.
- Slay the Spire 2 brachte es auf 148 Millionen Dollar.
- Dahinter landen Subnautica 2 mit 139,2 Millionen Dollar und Meccha Chameleon mit 89,8 Millionen Dollar.
Diese sechs Titel repräsentieren also nur einen Bruchteil des Gesamtumsatzes. Alle neuen Spiele zusammengenommen spielen eine deutlich größere Rolle.
Der Top-100-Block: 15,9 Prozent der Steam-Jahreseinnahmen
Die 100 umsatzstärksten neuen Spiele machen laut Elliot 15,9 Prozent der gesamten Steam-Einnahmen des Jahres aus. Das entspricht rund 2,4 Milliarden Dollar. Ein beachtlicher Posten, aber auch ein Zeichen dafür, wie viel Geld mit etablierten Inhalten und Backkatalogen verdient wird.
Elliot weist darauf hin, dass der Löwenanteil der Steam-Einnahmen nicht aus neuen Veröffentlichungen stammt. Die Plattform trägt sich quer über alle Verkaufssegmente, von alten Klassikern bis zu laufenden Live-Service-Titeln. Neuerscheinungen sind ein Wachstumsmotor, aber nicht die Basis.
Neue Marken gegen bekannte Gesichter
Die Analyse zeigt ein klares Bild: Von den 100 besten neuen Spielen sind 63 Prozent völlig neue geistige Eigentümer (neue IP). Doch die Umsätze verteilen sich anders. 52,5 Prozent der Einnahmen aus dieser Top-100-Liste, umgerechnet rund 1,25 Milliarden Dollar, stammen von etablierten Franchises.
Crimson Desert sticht hier besonders hervor. Das Spiel erwirtschaftete 203 Millionen Dollar und macht damit etwa 18 Prozent aller Neue-IP-Einnahmen in den Top 100 aus. Elliot rechnet es vor: Ohne Crimson Desert würden die 62 verbleibenden Neue-IP-Spiele nur noch 39 Prozent der Einnahmen in diesem Segment beisteuern.
Ein Blick auf den Kontext: Longseller und Dauerbrenner
Die Dominanz etablierter Marken überrascht nicht. Franchises wie Resident Evil oder Forza Horizon bringen bereits eine treue Fangemeinde mit. Ihre neuen Ableger profitieren von jahrelanger Markenpflege, Marketingmaschinerie und Wiederkäuern, die auf Nummer sicher gehen.
Neue Marken wie Slay the Spire 2 (ein Deckbuilder-Nachfolger) oder Subnautica 2 (eine Unterwasser-Überlebenssimulation) beweisen, dass Innovation sich lohnt, zumindest wenn sie auf bestehende Mechaniken aufbaut. Das Sequel-Prinzip zeigt sich auch bei Crimson Desert, das ursprünglich als MMORPG angekündigt war, inzwischen aber als Einzelspieler-Actionspiel antritt.
Was bringt das restliche Jahr? Diese Releases könnten die Kassen füllen
- Phantom Blade Zero, das actiongeladene Kung-Fu-Spektakel ist bereits auf vielen Wunschlisten.
- Call of Duty: Modern Warfare 4, die nächste Runde im Dauerbrenner-Franchise.
- Gears of War: E-Day, der Prequel-Shooter aus dem Kriegs-Schwergewicht.
Valve kassiert von jedem Verkauf eine Provision. Hinzu kommen Mikrotransaktionen und DLC-Verkäufe, die viele dieser Spiele mitliefern. Gerade bei Live-Service-Titeln wie Call of Duty summieren sich diese Einnahmen.
Elliot zur Preisgestaltung: Warum Spiele so unterschiedlich kosten
Rhys Elliot hat sich zuletzt ausführlich mit der Preisgestaltung von Spielen beschäftigt. Er erklärte im Rahmen eines Preis-Tiefgangs, wie sich Entwicklungskosten, Plattformanteile und Verkaufsprognosen zusammensetzen. Steam nimmt in der Regel 30 Prozent vom Bruttoumsatz, ein satter Anteil, der erklärt, warum Valves Kassen so prall gefüllt sind.
Für Spieleentwickler bleibt der Preis ein Drahtseilakt: Zu hoch schreckt Käufer ab, zu niedrig bleibt kein Gewinn für Updates und Nachschub. Die Daten von Alinea Analytics zeigen, dass Publisher ihre Preisstrategie gerade bei Neuerscheinungen stark an die erwartete Nachfrage koppeln.
Der Blick auf die Gesamtzahlen: Steam ist und bleibt die Drehscheibe
Die 15 Milliarden Dollar sprechen für sich. Keine andere PC-Plattform kommt auch nur annähernd an diese Summe heran. Zwar nimmt der Konkurrenzdruck durch Epic Games Store oder GOG zu, doch Valves Vorsprung bleibt gigantisch. Allein die sechs umsatzstärksten Neuerscheinungen des Jahres hätten viele komplette Konkurrenzläden in den Schatten gestellt.
Dass dabei nur ein Bruchteil des Steam-Gesamtumsatzes aus frischen Titeln stammt, zeigt den Wert des Backkatalogs. Steam lebt von seiner Bibliothek mit Zehntausenden Spielen, von denen manche seit Jahren ihre Runden drehen. Diese Mischung aus neuen Highlights und langlebigen Klassikern beschert Valve Jahr für Jahr zweistellige Milliardensummen.