Unvergessene Lücken im Spielehimmel
Jeder Tag bringt neue Releases, aber manche Projekte bleiben für immer Traum. Die Kollegen von GIGA haben sich 11 vielversprechende Videospiele angesehen, die nie das Licht der Welt erblickt haben. Die Zusammenstellung macht sprachlos, und wütend.
Bei mehreren dieser verlorenen Kandidaten befand sich die Entwicklung bereits in einem fortgeschrittenen Stadium. Sie waren nah dran, und doch nie fertig.
Die traurige Parade der Geister-Projekte
- Ein futuristischer Shooter mit ambitionierter Physik-Engine, der wegen Studio-Schließung eingestampft wurde.
- Ein Open-World-RPG mit einer einzigartigen Welt, die nur in Konzeptzeichnungen existiert.
- Der langersehnte dritte Teil einer legendären Serie, der nach jahrelanger Arbeit gecancelt wurde.
Die Liste deckt unterschiedliche Genres ab: Action, Adventure, Rollenspiel, sogar ein Rennspiel. Jeder Titel hätte das Zeug zum Klassiker gehabt.
Warum der Schmerz so real ist
Wir haben Trailer gesehen. Wir haben Gameplay-Demos bestaunt. Oft waren die Spiele bereits auf Messen spielbar, und dann verschwanden sie einfach.
Besonders bitter: Finanzielle Probleme oder interne Streitigkeiten beerdigten Projekte, die schon fast fertig waren. Man stelle sich vor, was hätte sein können.
Ein Phänomen der Branche
Spieleentwicklung ist ein riskantes Geschäft. Nicht jedes Konzept überlebt den langen Weg zur Veröffentlichung. Manchmal sind es Publisher-Entscheidungen, manchmal technische Hürden.
Der Rückblick von GIGA ist eine Hommage an das, was hätte sein können. Er erinnert daran, dass hinter jedem abgesagten Spiel Jahre voller Arbeit und Leidenschaft stecken.
Diese 11 Titel sind für immer verloren, aber in unseren Herzen leben sie weiter.
Drei Beispiele, die die Liste prägen könnten
Ein Kandidat ist Star Wars 1313, entwickelt von LucasArts ab 2010. Das Studio hatte zuvor Klassiker wie Grim Fandango und Monkey Island verantwortet. 1313 sollte ein düsteres Third-Person-Abenteuer werden, in dem Spieler als Kopfgeldjäger durch die Unterwelt von Coruscant streifen. Auf der E3 2012 gab es eine beeindruckende Tech-Demo. Nach der Übernahme von Lucasfilm durch Disney 2012 wurde LucasArts geschlossen. 1313 war zu dem Zeitpunkt zu 90 Prozent fertig, laut ehemaligen Entwicklern. Mehr als 100 Mitarbeiter arbeiteten daran. Ein ähnlicher Fall: Prey 2 von Human Head Studios (später Arkane Austin). Der erste Prey (2006) verkaufte sich über eine Million Mal. Der Nachfolger war als Open-World-Scifi-Shooter auf einem Alien-Planeten geplant. 2011 auf der E3 gezeigt, dann immer wieder verschoben. Publisher Bethesda brach die Entwicklung 2014 ab, angeblich wegen Qualitätsmängeln. Human Head wurde später geschlossen. Ein Trailer zeigte einen Kopfgeldjäger, der durch Neon-Citys fliegt.
Ein weiterer Name: Scalebound von Platinum Games. Das japanische Studio hatte mit Bayonetta (2009) und Vanquish (2010) Kultstatus erreicht. Scalebound, angekündigt auf der E3 2014 für Xbox One, verband Drachenkampf mit Action-RPG-Elementen. Spieler steuerten einen Charakter mit Drachenbegleiter. Microsoft stellte das Projekt 2017 offiziell ein. Grund: Entwicklungsprobleme und Budgetüberschreitungen. Platinum-Chef Hideki Kamiya sagte später, das Team habe 200 Leute vier Jahre lang beschäftigt. Vergleichbar: Dragon’s Dogma (2012) von Capcom zeigte, wie eine ähnliche Mischung aus Fantasy und Action funktionieren kann, und verkaufte sich über sieben Millionen Mal.
Branchenkontext: Warum Spiele sterben
Das Cancel-Karussell ist kein Zufall. In den 2010er-Jahren verschärften Publisher ihre Kontrollen. Electronic Arts strich zeitweise jedes zweite begonnene Projekt, darunter Project Ragtag (ein Star-Wars-Spiel von Visceral Games, dem Studio hinter Dead Space). Visceral wurde 2017 geschlossen. Die Kosten für AAA-Titel stiegen auf über 100 Millionen Dollar. Ein einzelner Flop konnte ein Studio ruinieren. Gleichzeitig führten interne Machtkämpfe zu Blockaden: Das legendäre Silent Hills von Kojima Productions und Guillermo del Toro wurde 2015 nach nur einem Jahr Arbeit gecancelt, obwohl die spielbare Demo P.T. für PS4 millionenfach heruntergeladen wurde. Konami und Hideki Kojima zerstritten sich. 2015 verließ Kojima das Unternehmen. Die Demo bleibt bis heute ein Sammlerstück.
Vorgänger und Daten: Was hätte sein können
Von Half-Life 2: Episode 3 spricht die Branche seit über 15 Jahren. Valve veröffentlichte Episode One (2006) und Episode Two (2007). Ein dritter Teil war angekündigt, dann nie realisiert. Stattdessen brachte Valve 2020 Half-Life: Alyx heraus, ein VR-Prequel, das technisch brilliert. Laut ehemaligen Valve-Mitarbeitern gab es mehrere Prototypen für Episode 3, aber Valve-Chef Gabe Newell war nicht überzeugt. Die Reihe verkaufte sich insgesamt über 30 Millionen Mal. Ein ähnlicher Fall: Mega Man Legends 3 sollte 2010 für Nintendo 3DS erscheinen. Capcom stellte die Entwicklung 2011 ein, trotz einer laufenden Community-Kampagne. Das Vorgänger-Prequel Mega Man Legends 2 (2000) verkaufte sich nur 200.000 Mal, zu wenig für Capcom. Der 3DS-Titel war zu 30 Prozent fertig, wie ein durchgesickertes Development-Build zeigt.
Der Preis der Träume
Die 11 Titel in GIGAs Liste stehen für Hunderte verlorener Arbeitsjahre. Star Wars 1313 allein verschlang schätzungsweise 40 Millionen Dollar. Scalebound kostete Microsoft Berichten zufolge über 60 Millionen. Silent Hills hinterließ immerhin eine Demo, die als Horror-Meilenstein gilt. Andere Projekte hinterlassen nichts als Konzeptzeichnungen. Immerhin: Manche Geisterprojekte kehren zurück, The Last Guardian von Team Ico wurde nach neun Jahren Entwicklung 2016 doch noch veröffentlicht. Aber das ist die Ausnahme. Die Regel ist Stille.