Eine kosmische Geburt
Spore wirkt oft wie ein rätselhaftes Etwas, das sich einfach auf dem Rechner installiert, von niemandem gemacht, von niemandem geplant. Doch hinter dem Gott-Simulator von 2008 steckt harte Arbeit und eine Reihe ungewöhnlicher Inspirationen. Die Entwickler von Maxis haben nun in einem Rückblick offengelegt, woher die verrückten Ideen für das Spiel kamen. Von einem Spielzeug-Klassiker bis zu einer psychedelischen Doku reichen die Quellen.
Mr. Potato Head trifft auf 1970er-Weltall
- Mr. Potato Head: Die simple Baukasten-Logik des Kartoffelkopf-Spielzeugs inspirierte den Kreaturen-Editor. Jedes Körperteil ist ein Baustein.
- Eine kosmische Doku aus den 70ern: Eine Dokumentation über das Universum und außerirdisches Leben lieferte die Grundstimmung, neugierig, surreal und ein bisschen retro.
Will Wright, der Schöpfer von Die Sims, kombinierte diese Elemente zu einer Sandbox, die fünf Entwicklungsstufen umfasst. Von der Zelle bis zur Raumfahrt: Alles sollte möglich sein.
Warum Spore bis heute fasziniert
Der ungewöhnliche Mix aus Evolution, Kreativität und Entdeckung machte das Spiel zu einem Unikat. Viele Spieler erinnern sich an stundenlanges Basteln im Editor oder den ersten Flug ins All. Das Team bei Maxis hat damals gezeigt, dass ein Spiel nicht nur ein Genre bedienen muss. Es kann Spaß machen, einen Kartoffelkopf durch die Galaxis zu schicken, und das ist genau der Geist, der Spore ausmacht.
Die Macher: Maxis und die Sims-Ära
Maxis wurde 1987 von Will Wright und Jeff Braun gegründet. Der erste Erfolg war SimCity (1989), eine Städtebausimulation, die Wrights Faszination für komplexe Systeme spiegelte. SimCity verkaufte sich über drei Millionen Mal und etablierte Maxis als Spezialisten für offene Sandbox-Spiele.
Nach SimCity folgten Titel wie SimEarth (1990) und SimLife (1992), die bereits evolutionäre Themen aufgriffen. SimEarth ließ Spieler einen Planeten von der Entstehung bis zur Zivilisation formen, ein direkter Vorfahre von Spore.
Der Megaerfolg Die Sims (2000) verschaffte Maxis finanzielle Freiheit. Mit über 16 Millionen verkauften Exemplaren (Stand 2005) war das Spiel eines der meistverkauften überhaupt. Wright begann 2005 parallel mit der Arbeit an Spore, das seine früheren Experimente mit Evolution und Kreativität zusammenführen sollte.
Frühere Releases: Von SimCity bis Spore
Spore war kein Neustart, sondern die logische Weiterentwicklung von Wrights Ideen. SimEarth zeigte bereits die Planetensimulation, SimLife die Genetik und Die Sims die detaillierte Lebenssteuerung. Wright kombinierte diese in fünf Phasen: Zelle, Kreatur, Stamm, Zivilisation, Weltall.
Die Entwicklung dauerte von 2005 bis 2008 und kostete schätzungsweise 50 bis 80 Millionen US-Dollar. Electronic Arts veröffentlichte Spore am 4. September 2008 in Nordamerika. Die erste Woche brachte über 1,7 Millionen verkaufte Einheiten, ein Rekord für ein Echtzeit-Strategie-Spiel mit Simulationselementen.
Das Spiel erhielt einen Metacritic-Score von 84 (PC-Version), aber die Meinungen waren gespalten. Viele Kritiker lobten den Editor und die Kreativität, bemängelten aber die flache Spielmechanik in den späteren Phasen. Trotzdem verkauften sich bis 2009 über zwei Millionen Exemplare.
Einordnung: Spore im Jahr 2008
2008 war ein Jahr voller Genre-Mixe. LittleBigPlanet (Sony) erschien im Oktober und bot einen ähnlich offenen Editor für Plattformer. Aber Spore war in Umfang und Themenwahl einzigartig. Kein anderes Studio wagte eine Simulation, die von der Mikro-Evolution bis zur galaktischen Diplomatie reichte.
Vergleichbare Releases aus dem gleichen Jahr waren Fallout 3 (Oktober 2008), GTA IV (April 2008) und World of Warcraft: Wrath of the Lich King (November 2008). Während diese auf lineare Erzählungen oder Multiplayer setzten, konzentrierte sich Spore auf den individuellen Kreativprozess, ein Risiko, das sich auszahlte.
Spore bleibt bis heute ein Referenzpunkt für nutzergenerierte Inhalte. Die Technologie des Editors, die alle Körperteile prozedural animierte, beeinflusste spätere Spiele wie Dreams (2020) oder Minecrafts Modding-Szene. Die Zahl der von Spielern erstellten Kreaturen überschritt kurz nach Release die 50-Millionen-Marke, ein frühes Beispiel dafür, wie Communitys ein Spiel über Jahre lebendig halten können.