Der Druck auf Zahlungsdienstleister zeigt Wirkung. Die australische Anti-Porno-Gruppe Collective Shout hatte Mastercard, PayPal, Visa und Paysafe Limited erfolgreich dazu gebracht, ihre Dienste für Steam und Itch.io einzuschränken, solange dort keine Erwachsenenspiele angeboten werden. Das Ergebnis ist ein Flickenteppich aus Unsicherheit: Manche Titel werden ohne Probleme durchgewunken, andere landen ohne transparente Begründung auf dem Index. Entwickler, deren Spiele sexuelle Inhalte zeigen, schweben in einem rechtsfreien Raum, in dem die Plattformregeln mehr Gewicht haben als künstlerische Freiheit.
Der Fall, der alles veränderte
- Collective Shout startete die Kampagne im letzten Jahr und setzte sich mit einer koordinierten Aktion gegen die Zahlungsanbieter durch.
- Mastercard, PayPal, Visa und Paysafe zogen sich zurück, nachdem ihnen mit dem Verlust der Geschäftsbeziehung zu den großen Storefronts gedroht wurde.
- Steam und Itch.io mussten reagieren, um ihre Zahlungsinfrastruktur nicht zu verlieren, und begannen, Adult Games aus dem Sortiment zu nehmen oder zu blockieren.
- Die Auswirkungen sind uneinheitlich: Einige Spiele mit expliziten Szenen werden weiterhin verkauft, während andere ohne Berufungsmöglichkeit verschwinden.
Die Willkür der Entscheidungen macht die Lage für unabhängige Studios unberechenbar. Selbst Spiele, die nur minimale Nacktheit zeigen, geraten ins Visier, während andere mit deutlich härteren Inhalten unbeschadet bleiben. Das führt zu einer Selbstzensur unter Entwicklern, die nicht wissen, ob ihr nächstes Projekt überhaupt erscheinen kann.
Eine Demo, die alle Regeln bricht
Ich habe eine halbe Stunde lang die Demo von „Clive Barker’s Hellraiser: Revival“ gespielt. Das Setting ist ein Fetischclub, komplett mit männlicher und weiblicher Nacktheit sowie eindeutigen sexuellen Handlungen. Genau das, was die aktuellen Regeln von Steam und Itch.io lautstark zu unterbinden versuchen. Auf meine Frage, ob sie Angst vor einer Sperre haben, antworteten die Entwickler mit deutlicher Kritik: Die Maßnahmen seien „lächerlich für unsere Kunstform“.
Das Team glaubt jedoch, einen entscheidenden Trumpf zu besitzen: die Verbindung zu Clive Barker. Der Name des britischen Horror-Autors, der die Cenobiten und die Hellraiser-Filmreihe erschuf, fungiert als eine Art kulturelles Schutzschild. Barker steht für eine Tradition des Transgressiven, die in der Literatur- und Filmgeschichte anerkannt ist, während Videospiele mit ähnlichen Inhalten oft pauschal als Pornografie abgestempelt werden.
Der Präzedenzfall von Molleindustria
Erst in der vergangenen Woche zeigte sich, wie willkürlich die Plattformregeln angewendet werden: Valve blockierte „Future? No Thanks!“ von Molleindustria wegen Szenen mit Minderjährigen-Nacktheit. Nach öffentlichem Druck und einer Lobbykampagne ruderte das Unternehmen zurück und nahm die Blockade zurück. Dieser Fall zeigt, dass Proteste Wirkung zeigen können, aber sie erfordern eine mediale Aufmerksamkeit, die kleinen Entwicklern selten zuteilwird.
Molleindustria, bekannt für politische und satirische Spiele, konnte sich erfolgreich wehren. Für die Hellraiser-Macher ist das ein ermutigendes Zeichen, aber kein Grund zur Entwarnung. Die Unsicherheit bleibt, weil Valve keine klaren Richtlinien kommuniziert, sondern jeden Titel einzeln und ohne Transparenz prüft.
Die Geschichte von Hellraiser im Gaming
Clive Barkers Hellraiser ist seit den 1980er Jahren ein fester Bestandteil der Horror-Kultur. Die Filmreihe umfasst über zehn Fortsetzungen, und Barker selbst hat als Autor, Regisseur und Produzent eine treue Fangemeinde aufgebaut. Dennoch gab es nur wenige offizielle Videospiel-Umsetzungen, und die meisten davon entstanden in den späten 80ern und 90ern mit mäßigem Erfolg.
„Hellraiser: Revival“ positioniert sich als eine Rückkehr zu den Wurzeln: Es konzentriert sich auf die düsteren, sexuell aufgeladenen Elemente der Geschichte, die in den Filmen oft nur angedeutet wurden. Die Entwickler sehen darin eine künstlerische Notwendigkeit, die sie nicht bereit sind, für die Regeln der Plattformen aufzugeben. Sie verweisen auf Barkers eigene Arbeiten, die immer wieder Tabus gebrochen haben, von „Books of Blood“ bis zu „Cabal“.
Was die Branche daraus lernen kann
- Die Abhängigkeit von digitalen Storefronts wie Steam und Itch.io macht Entwickler erpressbar, sobald externe Gruppen Druck auf Zahlungsdienstleister ausüben.
- Fehlende transparente Richtlinien führen zu uneinheitlichen Entscheidungen, die Entwickler im Ungewissen lassen.
- Die Zensur betrifft nicht nur explizite Spiele, sondern auch Kunstwerke mit sexuellen Inhalten, die in anderen Medien wie Film oder Literatur problemlos erscheinen dürften.
- Der Einzelfall Molleindustria zeigt, dass öffentlicher Druck wirken kann, aber er setzt eine hohe mediale Welle voraus.
Die Branche steht vor einer Zerreißprobe: Sollen Entwickler ihre Inhalte selbst zensieren, um den Plattformregeln zu genügen, oder riskieren sie eine Sperre? Bisher haben viele Studios den Weg der Selbstzensur gewählt, um ihre wichtigsten Vertriebswege nicht zu verlieren. Das führt zu einer Angleichung der Inhalte und einer Verwässerung künstlerischer Visionen.
Ein Blick auf die Doppelmoral der Zahlungsdienstleister
Während Mastercard und PayPal die Verbreitung von Erwachsenenspielen eindämmen wollen, akzeptieren sie weiterhin Zahlungen für andere umstrittene Produkte. Kriegsverherrlichende Ego-Shooter, Gewaltdarstellungen und Glücksspiel-Mechaniken sind allgegenwärtig und werden nicht beanstandet. Die selektive Moral der Konzerne trifft ausschließlich sexuelle Inhalte, während Gewalt als Mainstream akzeptiert wird. Diese Schieflage empört nicht nur die Hellraiser-Entwickler, sondern auch viele andere Indie-Studios, die sich einer zunehmenden Regulierung ausgesetzt sehen.
Die Entwickler von „Hellraiser: Revival“ setzen darauf, dass der Name ihres Schöpfers genug Gewicht hat, um eine Sonderbehandlung zu rechtfertigen. Sie verweisen auf die kulturelle Anerkennung von Barkers Werk, das in Museen und Universitäten gelehrt wird, und argumentieren, dass ihre Kunst denselben Schutz verdient wie ein Roman oder ein Film.
Das Ende der Naivität
Am Ende bleibt die Erkenntnis, dass keine Plattformregel davor schützt, von einer Moralpolizei oder einer politischen Gruppe überrannt zu werden. Der Kampf um „Hellraiser: Revival“ ist noch nicht ausgefochten, aber die Entwickler zeigen Haltung. Sie weigern sich, ihre Inhalte zu ändern, und verlassen sich auf die Kraft der Marke, die bereits seit fast vier Jahrzehnten Bestand hat. In einer Branche, die zunehmend von Algorithmen und externen Interessen kontrolliert wird, ist das ein bemerkenswertes Signal. Ob es reicht, wird sich zeigen, wenn das Spiel auf Steam erscheinen soll. Bis dahin bleibt die Frage, wie viele andere Entwickler ohne einen Barker im Rücken den Mut finden werden, sich gegen diese willkürliche Zensur zu wehren.