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Ein Roadtrip mit Schlagseite: Warum Dustborn zwischen den Stühlen sitzt
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Ein Roadtrip mit Schlagseite: Warum Dustborn zwischen den Stühlen sitzt

Dustborn ist ein ambitioniertes narratives Adventure, das eine bunte Comic-Welt mit politischer Satire und Wortmagie verbindet. Doch hinter der stylischen Fassade offenbart das Spiel einige erzählerische und spielerische Stolpersteine.

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Dennis Adam
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Wenn man sich die ersten Trailer zu Dustborn ansieht, könnte man meinen, man hätte es mit dem nächsten großen Indie-Hit zu tun: Ein bunter, cel-shaded Roadtrip durch ein alternatives, post-apokalyptisches Amerika, in dem Sprache buchstäblich zur Waffe wird. Entwickler Red Thread Games hat sich viel vorgenommen, doch nach etlichen Stunden hinter dem Steuer des Reisebusses bleibt ein zwiespältiges Gefühl zurück. Dustborn ist ein Spiel, das viel zu sagen hat, aber dabei oft vergisst, dass es in erster Linie ein Spiel ist.

Die Prämisse ist zweifellos originell. Wir schlüpfen in die Rolle von Pax, einer „Anomalie“, die Worte als physische Kraft einsetzen kann. Zusammen mit einer Gruppe von Außenseitern transportieren wir ein mysteriöses Paket quer durch ein zerrissenes Land. Das World-Building ist dabei eine der größten Stärken des Spiels. Die Vision eines Amerikas, das von den Ereignissen der „Justice“-Ära gezeichnet ist, bietet visuell eine Menge Abwechslung. Die Comic-Ästhetik ist handwerklich hervorragend umgesetzt und verleiht dem Spiel eine Identität, die man heute in der Flut an generischen Titeln selten findet.

Doch hier beginnen auch die Probleme. Dustborn möchte ein tiefgründiges, politisches Roadmovie sein, verliert sich dabei aber oft in einem Ton, der sich für den Spieler nicht immer natürlich anfühlt. Viele der Dialoge wirken wie aus einem Drehbuch für ein politisches Manifest, statt wie Unterhaltungen zwischen Freunden, die gemeinsam in einem Bus durch ein gefährliches Land reisen. Wenn die Charaktere über aktuelle gesellschaftliche Themen debattieren, geschieht das oft mit dem Holzhammer. Als Spieler fühlt man sich hier weniger wie ein Teilnehmer an einer Reise, sondern eher wie ein Zuschauer, der belehrt werden soll. Das ist schade, denn die Chemie zwischen den Charakteren – etwa dem sarkastischen Sai oder dem sanftmütigen Theo – ist eigentlich das Herzstück des Spiels. Wenn sie einfach nur „Mensch“ sein dürfen, glänzt Dustborn.

Spielerisch ist Dustborn ein Hybrid aus „Walking Simulator“, Dialog-Adventure und Action-Spiel. Das Herzstück ist das Wortmagie-System. In Gesprächen können wir bestimmte Begriffe nutzen, um unser Gegenüber zu manipulieren oder Konflikte zu entschärfen. Das ist ein cleverer Mechanismus, der die Prämisse des Spiels wunderbar einfängt. Man fühlt sich tatsächlich wie ein „Wort-Bändiger“. Leider wird dieses System durch die Action-Passagen konterkariert.

Die Kämpfe in Dustborn wirken wie ein notwendiges Übel, das man dem Spiel aufgezwungen hat, um es als „Action-Adventure“ vermarkten zu können. Sie fühlen sich hölzern an, die Steuerung ist schwammig und die Gegnerwellen wirken oft deplatziert. Wenn man gerade in einer emotionalen Szene feststeckt und plötzlich in einen generischen Kampf gegen Sicherheitsroboter geworfen wird, bricht die Immersion komplett zusammen. Hier hätte man sich besser auf die Stärken des Studios konzentrieren und auf die Kämpfe weitgehend verzichten sollen.

Ein weiteres Problem ist das Pacing. Die Reise fühlt sich oft wie eine Aneinanderreihung von Checklisten-Aufgaben an. „Fahre zu Ort X, löse ein kleines Rätsel, führe ein langes Gespräch, kämpfe gegen Gegner Y.“ Die Welt wirkt zwar groß, aber sie fühlt sich nie wirklich lebendig oder gefährlich an. Es fehlt das Gefühl der echten Bedrohung, das man von einem Roadtrip in einer Post-Apokalypse erwarten würde. Die „Justice“-Behörden, die uns verfolgen, wirken eher wie ein lästiges Hindernis als wie eine echte, bedrohliche Macht.

Trotz dieser Kritikpunkte ist Dustborn kein schlechtes Spiel. Es ist ein mutiges Spiel. Es traut sich, Themen anzusprechen, die in der Gaming-Landschaft oft gemieden werden. Es bietet eine visuelle Erfahrung, die man so schnell nicht vergisst, und Charaktere, die – wenn man sie lässt – ans Herz wachsen können. Wer Fan von narrativen Adventures im Stile von Life is Strange ist und über ein schwaches Kampfsystem hinwegsehen kann, wird hier durchaus seine Momente finden.

Am Ende bleibt jedoch der Eindruck, dass Dustborn mehr sein wollte, als es letztlich ist. Es ist ein Spiel mit einer starken Vision, die jedoch unter der Last ihrer eigenen Ambitionen begraben wurde. Wer eine subtile Geschichte erwartet, wird enttäuscht sein. Wer jedoch ein visuell beeindruckendes, politisch aufgeladenes Adventure sucht und bereit ist, über spielerische Schwächen hinwegzusehen, der kann mit Pax und ihrer Crew durchaus eine interessante, wenn auch holprige Reise erleben. Für ein Meisterwerk reicht es jedoch bei weitem nicht – dafür ist der Motor des Spiels an zu vielen Stellen zu sehr am Stottern.

6.2
/10
OKAY

+ PRO

  • +Einzigartiger, lebendiger Comic-Grafikstil mit hohem Wiedererkennungswert
  • +Interessantes „Wortmagie“-System, das Dialoge spielerisch relevant macht
  • +Starke Charakterdynamik innerhalb der bunt zusammengewürfelten Crew

- CONTRA

  • -Das Pacing der Geschichte wirkt oft gehetzt und ungleichmäßig
  • -Die Kämpfe fühlen sich repetitiv und deplatziert an
  • -Viele Dialoge wirken belehrend statt organisch in die Welt integriert

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