Zwischen düsterem Glanz und mechanischem Dornengestrüpp: Mandragora im Test
Mandragora: Whispers of the Witch Tree verspricht ein atmosphärisches Soulslike-Abenteuer in einer sterbenden Welt, verliert sich dabei aber leider in der eigenen Ambition. Ein Spiel, das visuell verzaubert, spielerisch jedoch an alten Genre-Krankheiten leidet.
Wenn man den ersten Schritt in die Welt von Mandragora: Whispers of the Witch Tree setzt, ist man sofort gewillt, dem Entwicklerteam alles zu verzeihen. Die visuelle Gestaltung ist schlichtweg atemberaubend. Es ist diese Art von düsterer, fast schon morbider Schönheit, die man selten in Indie-Produktionen findet. Die handgezeichneten Hintergründe wirken wie ein lebendig gewordenes Märchenbuch der Gebrüder Grimm, das man versehentlich in einen Eimer mit schwarzer Tinte getaucht hat. Doch wie so oft bei Titeln, die ihre Identität so stark über die Ästhetik definieren, stellt sich nach den ersten Stunden die Frage: Ist unter der hübschen Fassade auch ein Spiel, das mich bei der Stange hält?
Das Gameplay von Mandragora lässt sich am besten als eine Mischung aus klassischem Metroidvania und den harten Kanten eines Soulslikes beschreiben. Man erkundet eine zusammenhängende, aber in Sektoren unterteilte Welt, sammelt Ausrüstung, levelt Attribute und stellt sich Bossen, die einen mit zwei Schlägen zurück zum letzten Speicherpunkt schicken. Das Fundament steht – doch der Teufel steckt, wie man so schön sagt, im Detail.
Besonders hervorzuheben ist das Charakter-System. Hier hat das Team wirklich gute Arbeit geleistet. Die Wahl der Klasse und die Verteilung der Attributspunkte fühlen sich bedeutsam an. Wer auf Magie setzt, spielt sich spürbar anders als ein schwerfälliger Krieger mit Schild. Diese spielerische Freiheit ist eine der größten Stärken des Titels. Man hat das Gefühl, seinen eigenen Weg durch die feindselige Welt zu schmieden, anstatt nur einem vorgegebenen Pfad zu folgen.
Doch hier beginnt auch die Kritik. Während das System auf dem Papier glänzt, hapert es in der Praxis an der Ausführung. Das Treffer-Feedback – das A und O eines jeden Soulslikes – ist in Mandragora leider inkonsistent. Manchmal fühlt sich ein Schlag gegen einen Gegner wuchtig und befriedigend an, im nächsten Moment schlägt man durch einen Feind hindurch, als bestünde er aus Rauch, nur um im Gegenzug durch eine Animation getroffen zu werden, deren Hitbox gefühlt drei Meter neben dem eigentlichen Schwert liegt. In einem Spiel, das keine Fehler verzeiht, ist das frustrierend. Wenn ich sterbe, möchte ich wissen, dass ich einen Fehler gemacht habe – nicht, dass die Engine mich im Stich gelassen hat.
Ein weiterer Punkt, der den Spielfluss immer wieder ausbremst, ist das Backtracking. Die Welt von Mandragora ist groß und verwinkelt, was an sich lobenswert ist. Doch die Laufwege zwischen den Checkpoints sind oft lang und die Gegner-Platzierung wirkt an manchen Stellen eher wie eine künstliche Streckung der Spielzeit als wie ein durchdachtes Leveldesign. Wenn ich zum dritten Mal durch denselben Korridor schleiche, um einen Boss erneut zu versuchen, verfliegt die anfängliche Atmosphäre schnell und macht Platz für pure Ungeduld. Hier hätte ein etwas schnelleres Bewegungstempo oder eine klügere Platzierung der Schnellreisepunkte Wunder gewirkt.
Technisch gesehen ist Mandragora ein zweischneidiges Schwert. Auf dem PC läuft das Spiel weitestgehend stabil, doch auf den Konsolen – insbesondere bei den Bosskämpfen mit vielen Partikeleffekten – gerät die Framerate ins Stolpern. Das ist besonders bitter, da das Spiel so sehr von seiner flüssigen Animation lebt. Wenn das Bild kurz ruckelt, während man versucht, einem entscheidenden Schlag auszuweichen, ist das Todesurteil oft schon unterschrieben.
Dennoch: Man kann dem Spiel nicht absprechen, dass es eine Seele hat. Die Lore wird subtil über die Umgebung und kurze Dialoge vermittelt, ohne den Spieler mit Textwüsten zu erschlagen. Die Musik unterstreicht die Melancholie der Welt perfekt und sorgt dafür, dass man trotz der Frustmomente immer wieder zurückkehrt. Es ist ein Spiel für Leute, die Herausforderungen suchen und bereit sind, über die ein oder andere technische Kante hinwegzusehen, weil sie die Welt einfach fasziniert.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree ist kein Meisterwerk, das das Genre neu erfindet. Es ist ein ambitioniertes Indie-Projekt, das an seinen eigenen hohen Ansprüchen ein Stück weit scheitert, aber dennoch genug Herz und spielerische Tiefe besitzt, um Genre-Fans für einige Dutzend Stunden zu fesseln. Wer Hollow Knight oder Salt and Sanctuary geliebt hat, wird hier definitiv seinen Spaß finden – sollte aber ein gewisses Maß an Frustrationstoleranz mitbringen. Es ist ein Spiel, das man trotz seiner Macken lieben möchte, weil man sieht, wie viel Leidenschaft in jedem Pinselstrich steckt. Ein solider Einstand, der auf ein noch besseres Nachfolgeprojekt hoffen lässt.
+ PRO
- +Herausragendes, handgezeichnetes Art-Design mit hohem Wiedererkennungswert
- +Tiefgreifendes Charakter-System mit spürbaren Auswirkungen auf den Spielstil
- +Dichte, melancholische Atmosphäre, die den Spieler sofort in den Bann zieht
- CONTRA
- -Teilweise unpräzises Treffer-Feedback in hitzigen Bosskämpfen
- -Backtracking fühlt sich durch das langsame Bewegungstempo oft wie Arbeit an
- -Technische Schluckaufs und gelegentliche Framerate-Einbrüche auf Konsolen
FAZIT
Ein wunderschön gezeichnetes Metroidvania-Soulslike mit tiefem Charakter-System, das durch unpräzises Feedback und mühsames Backtracking gebremst wird.
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