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Heroes of Might & Magic: Olden Era – Ein nostalgischer Ritt mit technischen Schlaglöchern
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Heroes of Might & Magic: Olden Era – Ein nostalgischer Ritt mit technischen Schlaglöchern

Das neue Kapitel der legendären Strategie-Reihe versucht den Spagat zwischen klassischem 90er-Jahre-Flair und moderner Interface-Gestaltung.

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Dennis Adam
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SPIEL Heroes of Might & Magic: Olden Era
ENTWICKLER Heroes of Might & Magic: Olden Era
PUBLISHER Heroes of Might & Magic: Olden Era
RELEASE 30. April 2026
PLATTFORMEN: PC

Rückkehr zur alten Formel

Heroes of Might & Magic: Olden Era setzt auf die bewährte Mechanik der frühen Serienteile. Spieler erkunden die Karte, sammeln Rohstoffe und verwalten ihre Städte.

Der Fokus liegt spürbar auf dem Aufbau der Garnisonen. Wer die ersten Wochen im Spiel verpasst, Gold in die Stadtmauer und den Marktplatz zu investieren, verliert gegen die aggressive KI.

Taktik auf dem Schlachtfeld

Die Kämpfe finden auf dem vertrauten Hex-Feld statt. Das Platzieren von Bogenschützen hinter den eigenen Nahkämpfern bleibt die effizienteste Strategie.

Besonders die neuen aktiven Zauber der Helden verändern das Blatt in engen Gefechten. Ein gut gesetzter “Feuerball” beendet eine Belagerung oft schneller als ein direkter Angriff auf das Tor.

Technische Stolpersteine

Der aktuelle Zustand der Software trübt den Spielspaß massiv. Während einer Partie stürzte das Programm dreimal beim Laden einer neuen Karte ab.

Die Wegfindung der Helden auf der Weltkarte ist fehlerhaft. Charaktere laufen oft weite Umwege um kleine Felsen, statt den direkten Pfad zu wählen.

Fazit zur Spielbarkeit

Die Entwickler haben den Geist der Vorlage gut eingefangen. Die Fraktionen spielen sich durch ihre individuellen Einheiten-Synergien sehr unterschiedlich.

Wer über die gelegentlichen Abstürze und die holprige Wegfindung hinwegsieht, findet hier ein klassisches Erlebnis. Die Balance zwischen den Fraktionen benötigt jedoch zwingend ein Update durch die Community oder den Entwickler.

6.5
/10
OKAY

+ PRO

  • +Das Fraktions-System mit den sechs neuen Einheiten-Typen schafft taktische Tiefe bei der Armeezusammenstellung
  • +Die Rückkehr zum klassischen Hex-Feld-Raster sorgt für taktische Klarheit in den Kämpfen
  • +Helden-Talentbäume bieten bei jedem Stufenaufstieg echte Spezialisierungs-Optionen statt simpler Werte-Boni
  • +Die handgezeichnete Optik der Karten-Oberfläche zitiert gekonnt den Look von Teil 3
  • +Das neue Ressourcen-Handelssystem am Markt erlaubt kurzfristige Anpassungen der Wirtschaft bei Goldknappheit

- CONTRA

  • -Die Wegfindungs-KI der Helden auf der Weltkarte bleibt an kleinen Geländehindernissen hängen
  • -Fehlende Automatisierung bei repetitiven Kämpfen gegen schwache neutrale Kreaturen raubt den Spielfluss im Lategame
  • -Der Multiplayer-Modus stürzt bei Spielern mit hoher Latenz regelmäßig während der Zugberechnung ab
  • -Die Einheiten-Balance ist unausgewogen, da die Fernkämpfer der Fraktion Temple aktuell zu hohen Schaden verursachen

FAZIT

Ein Herzensprojekt für Fans der alten Schule, das jedoch unter einem unfertigen technischen Grundgerüst leidet.

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