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Rose & Locket: Zwischen hübscher Optik und hackeligem Spielspaß
Reviews

Rose & Locket: Zwischen hübscher Optik und hackeligem Spielspaß

Ein Platformer mit Zeit-Stopp-Mechanik, der optisch überzeugt, aber an technischen Mängeln und repetitivem Sound krankt.

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Dennis Adam
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SPIEL Rose & Locket
ENTWICKLER Whistling Wizard
PUBLISHER Ninja Kiwi
RELEASE 27. Mai 2026
PLATTFORMEN: PC

Erster Eindruck: Ein hübsches, aber stolperndes Abenteuer

Rose & Locket beginnt mit einer kurzen Cutscene, in der die titelgebenden Charaktere ein altes Amulett finden. Das Artwork erinnert an handgezeichnete Cartoons aus den 90ern, mit weichen Farbverläufen und lebendigen Umgebungen. Die ersten Level zeigen eine verfallene Bibliothek, in der springende Bücher als Gegner dienen. Leider offenbart sich schon hier ein Problem: Die Kollisionsbox der Plattformen ist schmaler als die sichtbare Grafik. Fünfmal bin ich ins Nirgendwo gefallen, weil die Kante einer Kiste nicht mit dem Sprungbogen übereinstimmte.

Mechaniken: Zeit anhalten, aber nicht zu lange

Die Kernmechanik ist ein Zeit-Stopp-Feld, das Rose für drei Sekunden aktivieren kann. Feinde und Projektile frieren ein, während Locket aus dem Hintergrund schießt. Diese Taktik funktioniert gut in den Rätselsektionen, wo man rotierende Zahnräder anhalten muss, um eine Brücke zu bilden. In schnellen Kämpfen hingegen fühlt sich die Steuerung schwammig an. Besonders ärgerlich: Die Zeitstopp-Taste reagiert mit einer Verzögerung von einer halben Sekunde, wenn man gleichzeitig springt. Das hat mir in den Bosskämpfen gegen die Mechanikerin mehrfach das Genick gebrochen.

Leveldesign: Abwechslung mit Haken

Die 15 Level bieten verschiedene Schauplätze: eine Dampfhöhle, einen Kristallberg und eine Geisterstadt. Jedes Areal hat eigene Umgebungsgefahren wie Säurepfützen oder herabfallende Steine. Die Rätsel sind fair, ich musste nie länger als zwei Minuten grübeln. Allerdings wiederholt sich die Grundstruktur: Gehe von A nach B, besiege alle Gegner, ziehe den Hebel. Die Designentscheidung, jede zweite Plattform mit einer unsichtbaren Todeslinie zu versehen (siehe Kollisionsprobleme), macht die Erkundung zur Geduldsprobe.

Grafik & Sound: Ein Auge fürs Detail, ein Ohr fürs Immergleiche

Die Grafik ist der Star. Jeder Hintergrund ist von Hand gezeichnet, mit animierten Blättern und flackernden Laternen. Die Charakterporträts in den Dialogen erinnern an klassische Point-and-Click-Adventures. Der Soundtrack hingegen enttäuscht: Eine einzige Melodie, die in verschiedenen Tempi durch alle Level dudelt. Nach dem dritten Mal habe ich die Musik ausgeschaltet. Die Soundeffekte sind solide, aber der wiederholte Todeston wird schnell nervig.

Technik: Stolpersteine unter der Oberfläche

Abgesehen von der ungenauen Kollision gibt es zwei technische Mängel. Erstens: Der Autosave speichert nur an Checkpoints, schließt man das Spiel während eines Levels, sind alle Fortschritte seit dem letzten Checkpoint weg. Zweitens: Auf meinem Mittelklasse-Rechner ruckelte das Spiel in der Dampfhöhle, wenn Partikeleffekte auf dem Bildschirm waren. Ein Patch wäre dringend nötig.

Fazit: Ein hübscher Versuch mit ärgerlichen Macken

Rose & Locket hat Potential, scheitert aber an handwerklichen Fehlern, die den Spielfluss stören. Für genreerprobte Spieler sind die 4–5 Stunden Spielzeit enttäuschend, für Einsteiger frustrierend. Die charmante Optik und die Zeitmechanik retten das Spiel nicht vor einer schlechten Umsetzung.

5.5
/10
MAESSIG

+ PRO

  • +Handgezeichnete Hintergründe mit flackernden Laternen und animierten Wolken in jedem Level
  • +Sprung-Puzzle mit Zeit-Stopp-Funktion erlaubt kreative Routen zu versteckten Upgrades
  • +Bosskämpfe mit drei Phasen und wechselnden Angriffsmustern brechen die Monotonie
  • +Dialoge zwischen Rose und Locket bieten trockenen Humor und kurze Charaktermomente
  • +Checkpoints in jedem Levelabschnitt verhindern totale Frustration bei Stürzen

- CONTRA

  • -Kollisionsabfrage bei schmalen Plattformen führt zu etwa 20% ungewollten Stürzen in die Leere
  • -Soundtrack wiederholt die einzige Melodie über alle 15 Level ohne Variation
  • -Steuerung zeigt spürbaren Input-Lag bei gleichzeitigem Sprung und Zeitstopp
  • -Autosave speichert nur an Checkpoints, Schließen des Spiels löscht Zwischenstände

FAZIT

Ein ambitionierter Indie-Platformer mit hübscher Optik, der an ausbaufähiger Technik und repetitiver Musik scheitert, nur für Geduldige zu empfehlen.

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