The Alighieri Circle: Dante's Bloodline im Test: Neun Kreise, die die Regeln ändern
Ein Florentiner Codex zieht die letzte Nachfahrin der Alighieri durch neun Kreise, in denen Mittelalter und Gegenwart gleichzeitig im Bild liegen.
Ein Codex, der zurückschreibt
Der Auftakt von The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline spielt in einer Florentiner Restaurierungswerkstatt. Ein Codex aus dem 14. Jahrhundert liefert dort plötzlich Verse nach, die niemand geschrieben hat, und die letzte Nachfahrin der Alighieri steigt hinterher.
Neun Kreise, neun Schichten derselben Stadt: Mittelalter und Gegenwart liegen gleichzeitig im Bild, und daran hält sich das ganze Spiel. Wer eine Ebene betritt, sieht die andere darunter durchscheinen.
Die Kreise ändern die Regeln
Jeder Kreis bringt eigene Regeln mit, statt nur neue Räume zu öffnen.
- Im zweiten Kreis dürft ihr lügen, ohne dass euch jemand widerspricht.
- Im vierten verliert ihr beim Betreten die Hälfte eures Inventars.
- Im siebten zählen Gegenstände, die ihr in anderen Kreisen weggeworfen habt.
Das Contrapasso-Notizbuch verrechnet jede Entscheidung mit eurer Figur und benennt die Sünde beim Namen. Ab dem sechsten Kreis greifen frühere Einträge in Dialoge ein und öffnen Sätze, die sonst gesperrt bleiben.
Diese Verzahnung ist die stärkste Idee des Spiels. Zwei Durchläufe lesen sich tatsächlich unterschiedlich, bis hin zu zwei Enden, die aus dem Notizbuchstand der ersten fünf Kreise folgen.
Rätsel aus Manuskriptseiten
Statt Schlüssel zu suchen, rekonstruiert ihr beschädigte Seiten. Canto-Nummern müssen zu Fresken passen, toskanische Randnotizen geben die Reihenfolge vor.
Die Rätsel sind selten schwer, zitieren ihre Quellen aber sauber, bis hin zu Stellenangaben im Notizbuch. Beatrice begleitet euch als eigenständige Figur, kommentiert Entscheidungen und bleibt auch dann im Bild, wenn ihr sie ignoriert.
Ihr toskanisches Italienisch bleibt im Originalton und wird untertitelt. Das klingt in langen Dialogszenen anstrengend, passt aber zur Herkunft des Stoffes.
Kein Kampf, keine Eile
The Alighieri Circle verzichtet vollständig auf Kämpfe und Reaktionstests. Konflikte löst ihr über Gespräche, Inventar und das Notizbuch, was dem Stoff guttut.
Nur die Wege zwischen den Schauplätzen sind bewusst lang gehalten: Treppen, Gassen, Zwischenetagen. Das bremst den Fluss, ohne Spannung aufzubauen.
Wo der Abstieg nachlässt
- Ab dem fünften Kreis wiederholen sich die Rätselmuster: Codex lesen, Symbol drehen, Canto zuordnen.
- Die frühen Kreise sind verzweigt, die letzten drei fallen deutlich kürzer und linearer aus.
- Zwei der vier Dialogoptionen laufen häufig auf dieselbe Antwort hinaus.
- Der achte Kreis zieht den Schwierigkeitsgrad an, ohne eine neue Mechanik einzuführen.
In der zweiten Hälfte verliert das Spiel dadurch an Zug. Wer die ersten vier Kreise in acht Stunden durchspielt, braucht für die letzten fünf kaum länger.
Zwischen Fresko und Neonlicht
Die Kunstrichtung mischt Florentiner Fresken mit Neonlicht und Waschbeton der Gegenwart. Die Übergänge zwischen beiden Ebenen gehören zum Besten, was das Adventure-Genre in diesem Jahr zu bieten hatte.
Der Soundtrack setzt auf Kirchenorgel, die stellenweise in Synth-Flächen kippt. Das ist Geschmackssache, bleibt aber im Ohr.
Für wen sich der Abstieg lohnt
Wer narrative Adventures wie The Council oder Return of the Obra Dinn wegen ihrer Dialoge geschätzt hat, findet hier verwandte Kost. Wer Tempo und klare Belohnungsschleifen sucht, wird an den letzten Kapiteln hängen bleiben.
Im Abspann listet das Notizbuch jede Sünde auf, die ihr begangen habt. Keine einzige davon lässt sich rückgängig machen.
+ PRO
- +Die neun Kreise ändern aktiv die Spielregeln, statt nur neue Räume zu öffnen
- +Das Contrapasso-Notizbuch verrechnet Entscheidungen und schaltet ab dem sechsten Kreis eigene Dialogzeilen frei
- +Die Rätsel rekonstruieren beschädigte Manuskriptseiten samt Canto-Nummern und toskanischen Randnotizen
- +Beatrice kommentiert euer Verhalten als eigenständige Figur mit untertitelten Originalversen
- +Zwei unterschiedliche Enden ergeben sich direkt aus dem Notizbuchstand der ersten fünf Kreise
- CONTRA
- -Ab dem fünften Kreis wiederholen sich die Rätselmuster aus Codex, Symbol und Canto-Zuordnung
- -Die verzweigten frühen Kreise weichen in den letzten drei Kapiteln linearen, deutlich kürzeren Abschnitten
- -Zwei der vier Dialogoptionen laufen häufig auf dieselbe Antwort hinaus
- -Der achte Kreis erhöht den Schwierigkeitsgrad, ohne eine neue Mechanik einzuführen
FAZIT
Ein Adventure mit einer starken Strukturidee, das seine besten Einfälle in der ersten Hälfte verbraucht und danach nur noch verwaltet.
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