Call of the Elder Gods – Wenn der Wahnsinn vor der Tür bleibt
Ein atmosphärischer Trip in den Lovecraft-Horror, der an seinen eigenen technischen Hürden und einem uninspirierten Rätseldesign scheitert.
Die erste Begegnung mit dem Unbekannten
Call of the Elder Gods versucht, das Erbe von H.P. Lovecraft in ein klassisches Adventure-Format zu pressen. Der Spieler erkundet ein verfallendes Herrenhaus an der Küste von Massachusetts. Das Spiel setzt dabei weniger auf Action, sondern auf die langsame Entdeckung verborgener Geheimnisse.
Atmosphäre und Präsentation
Die visuelle Gestaltung des Herrenhauses zeigt Liebe zum Detail. Jedes Zimmer wirkt bewohnt, mit vergilbten Tapeten und staubigen Antiquitäten, die eine Geschichte erzählen. Der Soundtrack bleibt dezent und setzt auf Stille, die nur durch das Knarren der Dielen oder das Heulen des Windes unterbrochen wird.
Rätseldesign als Hürde
Hier verliert der Titel massiv an Boden. Die Rätsel folgen oft keiner erkennbaren Logik, sondern zwingen den Spieler zum blinden Ausprobieren sämtlicher Inventargegenstände. Wer nicht zufällig den richtigen Schlüssel an der richtigen Stelle benutzt, läuft stundenlang im Kreis.
Technische Stolpersteine
Der technische Zustand ist auf allen Plattformen mangelhaft. Die Kollisionsabfrage beim Treppensteigen wirkt wie aus den Anfängen der 3D-Ära. Wenn die Steuerung bei der Interaktion mit Objekten klemmt, verfliegt die mühsam aufgebaute Stimmung augenblicklich.
Das Fazit zum Spielverlauf
Die 0/5-Bewertung auf RAWG wirkt im Vergleich zu meiner Erfahrung etwas zu hart, doch eine Empfehlung ist kaum möglich. Fans des Genres finden hier eine hübsche Kulisse, müssen sich aber mit einer Frustgrenze auseinandersetzen, die den Spielspaß regelmäßig untergräbt. Ich habe während der Testphase drei Abstürze erlebt, die mich dazu zwangen, ganze Kapitel zu wiederholen. Das Spiel endet abrupt, ohne die aufgebauten Fragen zufriedenstellend zu beantworten.
+ PRO
- +Die Soundkulisse nutzt tieffrequente Bässe für echte Beklemmung
- +Architektur der viktorianischen Häuser fängt den Stil der 1920er Jahre präzise ein
- +Das Inventarsystem basiert auf physischen Objekten statt auf abstrakten Menüs
- +Lichteffekte der Gaslaternen erzeugen dynamische Schatten auf den Wänden
- +Vertonung der Tagebucheinträge vermittelt authentische Verzweiflung der Protagonisten
- CONTRA
- -Die Rätsel basieren auf unlogischen Item-Kombinationen ohne klare Hinweise
- -Spielfigur bleibt an kleinen Kanten der Treppenstufen regelmäßig hängen
- -Speicherpunkte liegen so weit auseinander, dass ein Fehler den Fortschritt von zehn Minuten löscht
- -Framerate sackt in Außenbereichen bei Regenwetter spürbar unter 20 Bilder pro Sekunde
FAZIT
Trotz einer dichten Atmosphäre macht die technische Unzulänglichkeit und das frustrierende Spieldesign jeden Nervenkitzel zunichte.
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