Der Anfang vom Ende einer Ära
Bungie hat offiziell den Schlussstrich unter Destiny gezogen. Zehn Jahre, unzählige Erweiterungen und ein Hüter-Leben voller Kopfgeldjagden liegen hinter uns.
Bungie wurde 1991 gegründet. Das Studio machte sich mit der Halo-Trilogie (2001–2007) einen Namen, die den Konsolen-Ego-Shooter definierte. 2007 trennte sich Bungie von Microsoft, um unabhängig ein eigenes Universum zu erschaffen. Mit Destiny (2014) wagte das Team den Sprung vom linearen Kampagnen-Shooter zum Shared-World-Konzept, ein Genre, das es in dieser Form noch nicht gab. Das Entwicklungsbudget soll bei über 500 Millionen US-Dollar gelegen haben, inklusive Marketing.
Destiny 1 startete am 9. September 2014 auf PlayStation 3, PS4, Xbox 360 und Xbox One. Der Launch war chaotisch: Server-Probleme, eine kryptische Hauptstory und Inhalte, die hinter Raids und täglichen Quests versteckt waren. Trotzdem verkaufte sich der Titel in 24 Stunden für 325 Millionen Dollar, ein Rekord für ein neues IP. Nach vier Erweiterungen (The Dark Below, House of Wolves, The Taken King, Rise of Iron) folgte 2017 Destiny 2 mit einem ähnlichen Modell, aber frischer Engine und einer etwas verständlicheren Erzählung.
Wir blicken zurück auf den ersten Shared-World-Shooter, der das Genre für immer veränderte. Und der dabei so oft grandios scheiterte, dass es fast schon wieder genial war.
Das Beste: Momente, die nur Destiny bieten konnte
- Die Vault of Glass, ein Raid, der Teamwork und Rätsel in Perfektion vereinte.
- Der Soundtrack von Martin O’Donnell und Michael Salvatori, der jede Schlacht episch untermalte.
- Das Gunslinger-Feeling: Wann sonst feuert man einen Solar-Golden Gun-Schuss ab und fühlt sich wie der letzte Cowboy im All?
Jeder, der dabei war, erinnert sich an den ersten Crota’s End-Run. Oder an das Gefühl, wenn nach Stunden endlich Gjallarhorn fiel. Diese Mechanik und Belohnungskultur setzte Maßstäbe.
Vault of Glass war der erste sechsköpfige Raid, der je in einem Shooter erschien, ein Vorbild für spätere Titel wie The Division*'s "Incursions" oder Borderlands' "Raid Bosses". Bungie integrierte Rätsel, Plattform-Passagen und Boss-Kämpfe, die eine Sprachkommunikation erzwangen. Komponist Martin O’Donnell verließ Bungie 2014 nach einem Rechtsstreit um Tantiemen; sein Nachfolger Salvatori führte den orchestralen Stil fort. Der Soundtrack zu The Taken King gewann 2016 einen BAFTA-Award für beste Musik.
Das Schlechteste: Wo Destiny uns fast um den Verstand brachte
- Die Story in Destiny 1, so fragmentiert, dass Grimoire-Karten die einzige Rettung waren.
- Curse of Osiris und Dark Below: zwei der inhaltsärmsten Erweiterungen, die ein Studio je ausgeliefert hat.
- Der ewige Kampf gegen Eververse, Mikrotransaktionen, die das Gefühl von Errungenschaft untergruben.
PvP-Balance war ein ewiges Wechselbad. Von Thorn-Meta bis Stasis-Einfrieren: Bungie schaffte es immer, das eine kaputte Ding zu übersehen. Stundenlanges Grinden für ein God Roll, oft frustrierender als lohnend.
Curse of Osiris (Dezember 2017) für Destiny 2 hatte nur eine kurze Story-Kampagne, eine neue Zone (Mercury) und einen einzigen Streik. Spieler schätzten den Content auf weniger als zwei Stunden Spielzeit. Bungie entschuldigte sich später und änderte die Erweiterungsstrategie mit Forsaken (2018) radikal. Die Eververse-Ingame-Währung wurde 2015 eingeführt; Emotes, Sparrow-Fahrzeuge und exotische Waffen waren nur mit Echtgeld erhältlich. Eine Petition mit über 100.000 Unterschriften forderte die Abschaffung des Systems, Bungie reagierte mit kosmetischen Änderungen, entfernte aber nie die Mikrotransaktionen.
Die brillante Langeweile: Warum Destiny süchtig machte
Es gab Tage, da lief man einfach durch die EDZ (Europäische Tote Zone). Kein Ziel, kein Raid, nur das sanfte Rauschen der Winde und das dumpfe Knallen eines Scout Rifles.
- Diese Routine war seltsam beruhigend. Ein Public Event hier, ein verlorener Sektor da.
- Der Tower als sozialer Treffpunkt, wo man stumm neben Fremden saß und Emotes tanzte.
- Das Gefühl, Teil einer Welt zu sein, die trotz aller Fehler lebendig blieb.
Destiny war nie perfekt. Aber es war unser Schicksal. Und jetzt, da die Lichter ausgehen, bleibt nur die Erinnerung an ein Spiel, das so brillant scheiterte, dass wir alle wiederkamen.
Der Tower war kein einfacher Hub: Bungie platzierte dort Händler, Postboten und eine Cryptarch-Fraktion, die engrammige Beute entschlüsselte, ein zentrales Spielelement, das viele Neulinge verwirrte. Die bewusste Langsamkeit des Game-Designs ermöglichte „magic moments“: zufällige Begegnungen mit anderen Spielern in den offenen Patrol-Zonen, die zu spontanen Team-Aktivitäten führten. Destiny 2 startete 2017 mit 1,2 Millionen gleichzeitigen Spielern auf PC (Battle.net). Bis 2023 registrierte die Serie über 50 Millionen Spieler weltweit. Der Umsatz überstieg die 5-Milliarden-Dollar-Marke. Im Januar 2022 kaufte Sony Interactive Entertainment Bungie für 3,6 Milliarden US-Dollar, ein Preis, der die langfristige Bedeutung des Franchises unterstrich. Seit der Veröffentlichung von The Final Shape am 4. Juni 2024 gibt Bungie keine neuen Destiny-Inhalte mehr heraus, das zehnjährige Kapitel ist endgültig geschlossen.