Der seltsame Reiz von Invisum Piscium
Manchmal verlangen schräge Träume nach einer ebenso ungewöhnlichen digitalen Therapie.
Genau diesen Weg schlägt das surreale Projekt Invisum Piscium ein.
Das Studio hinter dem surrealen Albtraum
Entwickelt wurde das Spiel vom Indie-Kollektiv Aqueux Studio, das 2018 in Lyon von den ehemaligen Architekturstudenten Marie Leroy und Thomas Vanaelst gegründet wurde.
Bisher veröffentlichte das kleine Team drei kleinere Prototypen, darunter den architektonischen Spaziergang Brutalist Rain (2020) und das Audio-Experiment Echoes of Concrete (2022).
Mit einem Budget von gerade einmal 45.000 Euro, finanziert über eine regionale Kulturförderung der Auvergne-Rhône-Alpes, operiert das Studio abseits kommerzieller AAA-Strukturen.
Die Suche nach dem reinen Element
- Das Spiel gehört zum Genre der Walking Sims, verzichtet jedoch gänzlich auf Sprung- oder Interaktionsmechaniken.
- Im Mittelpunkt stehen Fragmente verstreuter Unterhaltungen, die über monophone Sprachsamples aus alten Radioarchiven der 1950er-Jahre eingespielt werden.
- Die Hauptmotivation ist die Suche nach destilliertem Wasser, dargestellt durch graue, texturlose Kuben in einer ansonsten farblosen Umwelt.
- Das gesuchte Wasser soll frei von Kontamination durch Fisch-Fortpflanzung sein, ein zentrales Motiv, das auf eine biologische Studie über aquatische Mikroorganismen aus dem Jahr 1974 verweist.
Einordnung in die aktuelle Nischen-Szene
Ähnliche experimentelle Projekte der letzten Jahre sind The Stanley Parable in seiner minimalistischsten Form oder das melancholische LSD: Dream Emulator von 1998, auf das die Entwickler direkt Bezug nehmen.
Im aktuellen Branchenkontext, der von Open-World-Blockbustern mit hunderten Spielstunden dominiert wird, setzt Invisum Piscium auf eine Spielzeit von exakt 42 Minuten.
Der Titel erschien am 14. März 2024 exklusiv für PC über die Plattform itch.io und verzeichnete innerhalb der ersten zwei Monate rund 3.200 Downloads.
Eine bizarre Prämisse in der Praxis
Der Titel greift skurrile Themen auf, die man in virtuellen Welten selten antrifft, und setzt auf eine feste Framerate von 30 Bildern pro Sekunde, um den ruckartigen Charakter von alten VHS-Kameras zu imitieren.
Wer sich darauf einlässt, wandelt durch eine atmosphärische und thematisch eigenwillige Kulisse, die aus exakt 14 render-technisch identischen Räumen besteht.
Die Steuerung erfolgt ausschließlich über die Pfeiltasten der Tastatur, während die Maus komplett deaktiviert bleibt, um den Fokus auf die akustischen Reize zu lenken.