Als die Rückgängig-Taste die Rettung war
Der Lead Artist von Doom hat offen gelegt, wie primitiv die Grafiksoftware Anfang der 90er Jahre wirklich war. Laut einem Bericht von PCGamer gestand er, dass er den gesamten Look des Spiels im Wesentlichen nur mit der Undo-Taste hinbekam.
„Ich habe das Ding praktisch mit der Rückgängig-Funktion gemacht“, soll er gesagt haben. Kein ausgefeiltes Compositing, keine Ebenen, keine intelligenten Pinsel, nur Trial-and-Error mit Strg+Z als einzigem Schutzschild gegen das Chaos.
Die Macher: id Software und ihre Vorgeschichte
id Software wurde 1991 von den vier ehemaligen Softdisk-Mitarbeitern John Romero, John Carmack, Adrian Carmack und Tom Hall gegründet. Vor Doom hatte das Team bereits Commander Keen (1990) entwickelt, einen Jump’n’Run, der erstmals flüssiges Seitwärtsscrollen auf dem PC ermöglichte. Dafür nutzten sie ein selbst geschriebenes EGA-Grafikmodul, ebenfalls aus Not, weil es keine brauchbare Middleware gab.
1992 folgte Wolfenstein 3D, der als erster Ego-Shooter mit texturierten Wänden und einem rudimentären Raycasting-Algorithmus gilt. Der Lead Artist dort war ebenfalls Adrian Carmack, der die Sprites der Nazis per Hand malte. Schon damals arbeitete er mit Deluxe Paint auf dem Amiga und übertrug die Grafiken manuell in das Spiel. Das Prinzip: Jedes Monster bekam acht Winkelansichten, jede mit 64x64 Pixeln.
Werkzeuge aus einer anderen Zeit
Die damaligen Animationstools, oft Deluxe Paint auf dem Amiga, boten gerade einmal das Nötigste:
- Eine Farbpalette mit maximal 256 Farben
- Einfache Zeichenwerkzeuge ohne Antialiasing
- Keine Unterstützung für Ebenen oder Transparenzen
Das bedeutete: Jeder Pixel musste per Hand gesetzt werden. Ein falscher Klick ruinierte schnell stundenlange Arbeit, wenn man das nicht rückgängig machen konnte.
Branchenkontext: Shareware und technische Limits
Doom erschien am 10. Dezember 1993 als Shareware, die erste Episode „Knee-Deep in the Dead“ war kostenlos, die weiteren zwei kosteten 40 US-Dollar. Dieses Vertriebsmodell war damals für kleine Studios typisch; auch Apogee Software (Vertrieb von Wolfenstein 3D und Duke Nukem) setzte darauf. Die Grafikkarten der Zeit (VGA, 320x200 Pixel) zeigten maximal 256 Farben gleichzeitig, und der Arbeitsspeicher eines typischen PCs lag bei 4 MB. Doom benötigte einen 386er Prozessor mit 33 MHz, um flüssig zu laufen.
Im Vergleich dazu experimentierten andere Studios bereits mit aufwändigeren Techniken: Ultima Underworld (1992) bot texture mapping auf echten 3D-Oberflächen, Alone in the Dark (1992) nutzte vorgerenderte 3D-Hintergründe. Dass Doom dennoch grafisch eigenständig wirkte, lag an der Kombination aus schnellem Raycasting und markanten Sprites, beides durch die Werkzeuglimits erzwungen.
Aus Not geboren: Der Look einer Ära
Diese technische Beschränkung zwang die Künstler zu einem radikalen Minimalismus. Statt aufwändiger Texturen setzte Doom auf grobe, aber extrem markante Pixelgrafiken, die bis heute Kultstatus haben.
Die Undo-Funktion war dabei nicht nur ein Werkzeug, sondern das eigentliche Fundament des kreativen Prozesses. Ohne sie wäre die charakteristische Ästhetik des Spiels, düster, kantig, gerade noch erkennbar, nicht möglich gewesen.
Der Lead Artist und sein Team
Der Künstler, der diese Enthüllung machte, ist Adrian Carmack (nicht zu verwechseln mit John Carmack). Er war neben Kevin Cloud der Hauptgrafiker von Doom und zeichnete unter anderem alle Monster, Waffen und die Umgebungstexturen. In einem Interview mit PCGamer sagte er: „Ich hatte keine Ahnung von Compositing. Ich habe einfach gemalt, und wenn es scheiße aussah, habe ich rückgängig gemacht.“ Die Arbeit an Doom dauerte rund ein Jahr, bei nur vier Künstlern im Team. Adrians Bruder John Carmack programmierte die Engine, während Romero und Hall Leveldesign und Story beisteuerten. Die Endversion enthielt 27 Level, 10 Monsterarten und 8 Waffen, alles von Hand gezeichnet.
Erfolg durch Einschränkung
Man könnte fast sagen: Die primitive Software hat Doom erst zu dem gemacht, was es ist. Wo heute Künstler mit unbegrenzten Ebenen und komplexen Shadern arbeiten, reichte damals ein einziger Befehl, Rückgängig.
Das Spiel verkaufte sich über zehn Millionen Mal und prägte ein ganzes Genre. Mit einem Workflow, der heute wohl niemandem mehr zumutbar wäre. Ein Lehrstück darüber, wie wenig es braucht, wenn das Können stimmt.