Roth übt Selbstkritik
Eli Roth beschreibt die Produktion der Borderlands-Verfilmung als einen Prozess ohne klaren kreativen Anker. Er nutzt den Satz: „You got something that belonged to nobody“, um den Zustand zu beschreiben, in dem der Film während der Postproduktion steckte.
Der Regisseur, der durch Hostel und Cabin Fever bekannt wurde, sah sich bei der Adaption einer komplexen Studio-Struktur gegenüber. Er gibt zu, dass die ursprüngliche Vision unter dem Druck der Entscheidungsträger zerbrach.
Ein Projekt, das nie eine Heimat fand
Die Produktion von Borderlands war von massiven Verzögerungen und einer langen Entwicklungszeit geprägt. Der Film kostete geschätzte 115 bis 120 Millionen US-Dollar, hinzu kamen erhebliche Marketingausgaben.
- Die Dreharbeiten fanden bereits 2021 statt.
- Nach der ersten Rohfassung gab es umfangreiche Nachdrehs unter der Leitung von Tim Miller, da Roth zeitgleich an Thanksgiving arbeitete.
- Zahlreiche Drehbuchautoren, darunter Joe Crombie (ein Pseudonym von Craig Mazin), überarbeiteten den Text mehrfach.
Die ständige Überarbeitung durch verschiedene kreative Instanzen entzog dem Projekt seine inhaltliche Konsistenz. Das Studio wollte ein massentaugliches PG-13-Produkt, während die Spielereihe für ihren derben, expliziten Humor bekannt ist.
Wenn viele Köche den Brei verderben
Die Geschichte von Borderlands spiegelt die Risiken wider, die Studios bei der Adaption von Videospielmarken eingehen. Lionsgate wollte mit dem Film ein eigenes Franchise etablieren, um den Erfolg von The Hunger Games zu wiederholen.
- Das Studio Lionsgate agierte hier als Produzent und Verleih.
- Gearbox Software, der Schöpfer der Spielereihe, war als Lizenzgeber involviert, hatte jedoch kaum Kontrolle über den finalen Schnitt.
- Das Ergebnis ist ein Film, der bei Kritikern und Zuschauern gleichermaßen durchfiel und am Eröffnungswochenende in den USA nur knapp 8,6 Millionen US-Dollar einspielte.
Solche Projekte scheitern oft an der Diskrepanz zwischen der spielerischen Freiheit und dem rigiden Korsett eines Blockbuster-Budgets. Die künstlerische Identität bleibt bei diesen Kompromissen auf der Strecke.
Die Ironie der Vorlage
Die Spieleserie von Gearbox Software startete 2009 und definierte das Genre der „Looter-Shooter“. Mit Titeln wie Borderlands 2 (2012) und Borderlands 3 (2019) verkaufte das Studio weltweit über 80 Millionen Einheiten.
- Die Spiele bestechen durch eine stilisierte Cel-Shading-Optik.
- Der Humor ist exzentrisch, oft zynisch und lebt von markanten Charakteren wie Claptrap oder Handsome Jack.
- Die Verfilmung versuchte, diese visuelle Identität mit realen Schauspielern zu kopieren, was in der Umsetzung als künstlich wahrgenommen wurde.
Der anarchische Geist der Vorlage wurde durch ein zu starkes Bedürfnis nach Sicherheit im Drehbuch neutralisiert. Die Adaption verlor dabei genau das, was Fans an der Marke schätzen.
Kein Meisterwerk, sondern ein Zerrbild
Im Vergleich zu erfolgreichen Umsetzungen wie The Last of Us (HBO) oder Fallout (Amazon) fehlte bei Borderlands die enge Zusammenarbeit zwischen den Spieleentwicklern und den Filmemachern. Während bei Fallout die Schöpfer der Vorlage, Bethesda, aktiv in den kreativen Prozess eingebunden waren, agierte Lionsgate bei Borderlands weitgehend autark.
- Die Einspielergebnisse weltweit blieben mit rund 33 Millionen US-Dollar weit hinter den Erwartungen zurück.
- Dieser finanzielle Flop ist einer der größten Misserfolge des Jahres 2024 für ein Studio dieser Größe.
- Roths offene Kritik am „Niemandsland“ des Films markiert einen Wendepunkt in der Art und Weise, wie Regisseure über ihre Arbeit an großen Marken sprechen.
Die öffentliche Distanzierung von Eli Roth ist ein seltenes Beispiel für die Aufarbeitung eines gescheiterten Studio-Projekts. Die Marke Borderlands existiert weiterhin als Spielereihe, doch der Film wird als Negativbeispiel für die Zusammenarbeit von Hollywood und der Gaming-Industrie bestehen bleiben.