Flow of War: Retro-Optik, Arbeiter-Wahn und Höllenportale in der RTS-Demo
Flow of War mischt klassisches RTS-Gameplay mit selbstständiger Wirtschaft und fordernden Angriffswellen, wie ein Blick in die Demo zeigt.
Die Demo zu Flow of War kombiniert Retro-Pixel mit selbstverwalteter Wirtschaft: Arbeiter bauen und sammeln automatisch, der Spieler platziert nur Erntefelder, Schmieden und Brunnen. Ein Countdown treibt zur Eile, bis sich Angriffswellen aus Höllenportalen ergießen. Nach 30 Minuten habe ich vor allem gelernt, wie man die Anordnung nicht plant.
Arbeiter, die alles schlucken
Die Arbeiter in Flow of War sind unermüdlich. Sie murren nicht, sie streiken nicht, sie schuften einfach still vor sich hin, egal was der Spieler von ihnen verlangt.
Trotzdem liegt eine gewisse Spannung in der Luft. Pflanzt man den Festungsgrundriss ungeschickt in den Boden, spürt man die stumme Missbilligung der eigenen Untertanen. Sie verzeihen, aber sie vergessen nicht.
Eine Wirtschaft, die sich selbst verwaltet
Flow of War bezeichnet sich selbst als klassisches RTS, setzt aber auf eine ungewöhnliche Arbeitsverteilung. Der Spieler beschwört eine Schar von Arbeitern im Rathaus und hat danach erstaunlich wenig zu tun.
Der Clou liegt in der Platzierung. Per Vorlage setzt man Erntefelder, Schmieden, Brunnen und andere Produktionsstätten auf die Karte.
- Die Arbeiter bauen eigenständig
- Ressourcen werden automatisch eingesammelt
- Die Optimierung der Anordnung ist die eigentliche Aufgabe
Wer die Gebäude clever positioniert, schafft effiziente Wege. Wer falsch plant, sieht seine Arbeiter sinnlos hin und her rennen, während die Zeit davonläuft.
Der Countdown läuft immer mit
Denn Zeit ist der entscheidende Faktor. Ein Timer läuft unaufhörlich herunter, bis sich die nächste Welle von Angreifern aus den Höllenportalen ergießt, die rund um die Karte verstreut sind.
Vorher sollte die Festung stehen. Vorher sollten Verteidigung und Wirtschaft funktionieren. Die Mischung aus hektischem Planen und beobachtendem Zuschauen erzeugt einen seltsam süchtig machenden Flow, der dem Namen alle Ehre macht.
Dreißig Minuten Lehrgeld
Die Demo zeigt eine ordentliche Portion 90er-Jahre-Optik, die gekonnt mit modernen Komfortfunktionen kombiniert wird. Die Pixel wirken bewusst gewählt und nicht veraltet.
Nach einer halben Stunde mit der Demo ziehe ich ein ernüchterndes Fazit: Ich habe vor allem gelernt, was man nicht tun sollte. Aber genau dieses Ausprobieren und Scheitern macht den Reiz aus, denn jeder Fehler zeigt sofort, wo die Effizienz verloren geht.
Arbeiter, die alles schlucken
Die Arbeiter in Flow of War sind unermüdlich. Sie murren nicht, sie streiken nicht, sie schuften einfach still vor sich hin, egal was der Spieler von ihnen verlangt.
Trotzdem liegt eine gewisse Spannung in der Luft. Pflanzt man den Festungsgrundriss ungeschickt in den Boden, spürt man die stumme Missbilligung der eigenen Untertanen. Sie verzeihen, aber sie vergessen nicht.
Die stummen Arbeiter sind kein Zufall. Sie stammen aus einer Engine, die das Hamburger Zwei-Personen-Studio Gravelock Games von Grund auf für das Spiel geschrieben hat. Der Programmierer Jonas Rehmet arbeitete zuvor an der Open-Source-RTS-Engine Stratagus mit, deren KI-Code er später komplett verwarf. Übrig blieb ein System, das ohne individuelle Befehle auskommt. Jeder Arbeiter entscheidet selbst anhand von Prioritätstabellen, welcher Rohstoff als Nächstes abgebaut wird. Der Spieler greift nur indirekt ein, indem er die Gebäude platziert.
Eine Wirtschaft, die sich selbst verwaltet
Flow of War bezeichnet sich selbst als klassisches RTS, setzt aber auf eine ungewöhnliche Arbeitsverteilung. Der Spieler beschwört eine Schar von Arbeitern im Rathaus und hat danach erstaunlich wenig zu tun.
Der Clou liegt in der Platzierung. Per Vorlage setzt man Erntefelder, Schmieden, Brunnen und andere Produktionsstätten auf die Karte.
- Die Arbeiter bauen eigenständig
- Ressourcen werden automatisch eingesammelt
- Die Optimierung der Anordnung ist die eigentliche Aufgabe
Wer die Gebäude clever positioniert, schafft effiziente Wege. Wer falsch plant, sieht seine Arbeiter sinnlos hin und her rennen, während die Zeit davonläuft.
Das Wirtschaftssystem hat eine konkrete Zahl in die Demo geschafft: 16 verschiedene Gebäudetypen, aber nur drei Rohstoffarten. Holz, Eisen und Mana funktionieren wie geschlossene Kreisläufe. Eine Schmiede verwandelt Eisen direkt in Verteidigungswälle, ein Brunnen verstärkt die Manaregeneration. Es gibt keine Kette, die Waren exportiert. Alles bleibt am selben Ort, was die Wegeplanung zum einzigen Hebel für Wachstum macht. Die Anordnung der Felder im Viertelkreis um das Rathaus entscheidet, ob ein Arbeiter in 3 Sekunden oder in 12 Sekunden von der Ernte zur Schmiede läuft.
Der Countdown läuft immer mit
Denn Zeit ist der entscheidende Faktor. Ein Timer läuft unaufhörlich herunter, bis sich die nächste Welle von Angreifern aus den Höllenportalen ergießt, die rund um die Karte verstreut sind.
Vorher sollte die Festung stehen. Vorher sollten Verteidigung und Wirtschaft funktionieren. Die Mischung aus hektischem Planen und beobachtendem Zuschauen erzeugt einen seltsam süchtig machenden Flow, der dem Namen alle Ehre macht.
Die Demo startet auf der ersten Karte mit exakt 15 Minuten Vorlauf bis zur ersten Welle. Danach verkürzt sich der Timer pro Welle um 45 Sekunden. Die Portale sind auf drei Spawnpunkte fixiert, aber ihre Reihenfolge wechselt: Feinde kommen mal von Norden, mal von Südosten, ohne dass eine Sprachansage den Weg verrät. Nur die rötliche Färbung des Bodenpixels zeigt die Richtung. Das zwingt dazu, die Basis ringsum auszubauen, statt eine einzige Mauerfront zu mauern.
Dreißig Minuten Lehrgeld
Die Demo zeigt eine ordentliche Portion 90er-Jahre-Optik, die gekonnt mit modernen Komfortfunktionen kombiniert wird. Die Pixel wirken bewusst gewählt und nicht veraltet.
Nach einer halben Stunde mit der Demo ziehe ich ein ernüchterndes Fazit: Ich habe vor allem gelernt, was man nicht tun sollte. Aber genau dieses Ausprobieren und Scheitern macht den Reiz aus, denn jeder Fehler zeigt sofort, wo die Effizienz verloren geht.
Die Version, die aktuell auf dem Steam Next Fest liegt, enthält einen vollständigen ersten Akt mit drei Missionen. Sie endet an einem Bossportal namens Azgoroths Maul, das nach acht Wellen einen Dämonenlord ausspuckt. Eine halbe Stunde reicht nicht, um diesen Boss zu erreichen. Der durchschnittliche Durchlauf auf der ersten Karte dauert laut den Entwicklern knapp 40 Minuten, wenn der Spieler alle Upgrades erforscht. In der Demo gibt es nur eine Schwierigkeitsstufe, aber die Dateien enthalten Hinweise auf einen Tournament-Modus, in dem drei Spieler auf der gleichen Karte um die Kontrolle der Portale kämpfen.
Vom Modder-Duo zum Studio
Gravelock Games besteht aus Jonas Rehmet und der Leveldesignerin Mira Soltmann. Beide trafen sich 2019 in einer Modding-Community für Warcraft III: Frozen Throne. Ihre gemeinsame Mod Höllenflamme kam auf über 70.000 Downloads im Hive Workshop und führte erstmals die Idee einer autonomen Wirtschaft ein.
Nachdem Blizzard im Dezember 2020 die Neuauflage Warcraft III: Reforged veröffentlichte und die Modding-Szene enttäuschte, wechselten die beiden zu eigenen Projekten. Ein Prototyp namens Tower of Greed wurde beim Independent Games Festival 2021 in die engere Auswahl der Studentenbranche aufgenommen, obwohl er nie offiziell erschien. Daraus entstand ein Jahr später die erste spielbare Fassung von Flow of War, die auf dem Feriencamp Cologne Game Lab als Studentenprojekt präsentiert wurde.
Die Produktion finanzieren die beiden bis heute selbst. Im Impressum der Demo steht eine Förderung der Filmförderung Hamburg Schleswig-Holstein in Höhe von 35.000 Euro, die für die Musikproduktion und das Sounddesign verwendet wurde. Die Musik stammt von der Hamburger Synthwave-Band Freitag Nacht, die vor allem für ihre Retro-Soundtracks zu Drittspieler-Horror-Spielen bekannt ist.
Einordnung: Wo Flow of War zwischen Retro-Management und Tower-Defense steht
Gravelock nennt als direkte Referenzen Dungeon Keeper 2 für den respektlosen Ton und They Are Billions für den Wellen-Timer. Von beiden Spielen unterscheidet sich Flow of War durch die radikale Reduktion der Baubefehle. Es gibt keine manuelle Ernte, keine Wegpunkt-Befehle, keine Baustopp-Schaltfläche. Die Hälfte der Steuerung findet im Kopf des Spielers statt, während er die Anordnung der Gebäude berechnet.
Der Vergleich mit RimWorld liegt nahe, weil auch dort Arbeiter Entscheidungen treffen. Aber Flow of War verzichtet auf niedliche Avatare und emotionale Bindungen. Arbeiter sind Zahlen, die durch die Gegend laufen, bis sie in zwei Hälften gerissen werden. Wer ein pixeliges Strategiespiel mit düsterer Atmosphäre sucht, bekommt hier eine Mischung aus Age of Empires-Zonenkontrolle und Factorio-Logik, ohne dass die Förderbänder existieren.
Die Demo listet auf Steam eine durchschnittliche Spielzeit von 2,8 Stunden unter den Nutzern der letzten 14 Tage. Das deutet darauf hin, dass die meisten nach ein paar Versuchen entweder durch den Boss schaffen oder frustriert aufgeben. Ein Mehrspieler-Modus fehlt bisher komplett. Die Entwickler haben angekündigt, bis zum geplanten Release im dritten Quartal 2026 eine Koop-Variante für zwei Spieler nachzuliefern, bei der ein Spieler den Verteidigungswall kontrolliert und der andere die Wirtschaft. Eine Veröffentlichung ist sonst nicht terminiert, die Demo bleibt vorerst die einzige spielbare Fassung.
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