Die ewige Frage der Community
PCGamer stellt eine einfache Frage: „How long have you been playing MMOs?“
Die Antwort trennt Spieler in zwei Lager: alte Hasen und Neueinsteiger.
Ob du 1997 mit Ultima Online angefangen hast oder erst 2024 in Throne and Liberty eingestiegen bist, das prägt deine Sicht auf das Genre.
Das erste grafische MMO überhaupt, Ultima Online, stammt von Origin Systems, gegründet von Richard Garriott. Garriott hatte zuvor die Ultima-Einzelspieler-Reihe erschaffen, die ab 1981 erschien. Origin wurde 1992 von Electronic Arts übernommen und 2004 geschlossen. Throne and Liberty wurde von NCSoft entwickelt, einem südkoreanischen Publisher, der auch Lineage (1998) und Guild Wars 2 (2012) verantwortet. Lineage hatte allein in Südkorea über 5 Millionen Abonnenten in den 2000ern.
Ashes of Creation, in der Standard-Version erwähnt, ist ein Alpha-Titel von Intrepid Studios. Das Studio wurde 2015 von Steven Sharif gegründet, einem ehemaligen WoW-Spieler und Geschäftsmann. Der Kickstarter brachte 2017 über 3,2 Millionen US-Dollar. Der Release ist für 2026 weiterhin unbestimmt.
Zwei Zeitalter, eine Leidenschaft
Die Zusammenfassung der Quelle lautet: „A new age. Or an old one, depending.“
Das meint: Für Veteranen fühlt sich jedes moderne MMO wie eine Wiederholung an, für Neulinge ist alles aufregend.
- Alte Schule: Wer „grinding“ noch von Hand machte, ohne Quest-Helfer oder automatische Wegfindung.
- Neue Generation: Spieler, die Quality-of-Life-Features wie Dungeon-Finder und Transmog-Systeme für selbstverständlich halten.
Beide Gruppen sitzen im selben Dungeon, aber ihre Erwartungen könnten unterschiedlicher nicht sein.
Die Kluft zeigt sich auch in konkreten Zahlen. World of Warcraft hatte 2008 einen Höchststand von 12 Millionen Abonnenten, heute sind es etwa 5 bis 7 Millionen. Der größte Teil der User kam nach Cataclysm (2010) dazu, einem Addon, das die alte Welt radikal überarbeitete. Die sogenannten „Vanilla“-Veteranen machten 2019 WoW Classic zum erfolgreichsten Launch eines MMO-Ablegers überhaupt, 1,2 Millionen Spieler in der ersten Woche. Gleichzeitig verzeichnet Throne and Liberty laut SteamDB im Februar 2026 rund 180.000 gleichzeitige Spieler, was zeigt, dass Neueinsteiger andere Erwartungen an Zugänglichkeit und Tempo haben.
Warum diese Frage heute wichtig ist
2026 ist das Genre gespalten. Klassiker wie World of Warcraft feiern ihre 20+ Jahre, während Neue wie Ashes of Creation (noch in Alpha) auf eine jüngere Zielgruppe hoffen.
- Veteranen vermissen die harte Community-Bindung aus Zeiten ohne Sprachchat und globalem Matchmaking.
- Frischlinge schätzen zugängliche Mechaniken und kürzere Sitzungen.
Die Antwort auf PCGamers Frage sagt viel darüber, ob du ein Revival von EverQuest feierst oder ein „Grüß Gott“ ins globale Chatfenster tippst.
EverQuest (1999) von Verant Interactive (später Sony Online Entertainment, heute Daybreak Games) definierte das moderne Raiding. Brad McQuaid, der kreative Kopf hinter EverQuest, startete 2014 ein Kickstarter für Pantheon: Rise of the Fallen, ein MMO, das bewusst auf die alte Schule setzt, ohne Dungeon-Finder, mit harten Strafen bei Tod. Das Projekt sammelte über 2 Millionen US-Dollar, der Release ist immer noch offen. Im Gegensatz dazu setzt Ashes of Creation auf ein hybrides System: node-basierte Weltentwicklung, aber mit moderner Grafik und Action-Kampf. Beide Projekte zeigen, wie tief der Graben zwischen den Generationen verläuft.
Der Branchenkontext liefert weitere Belege. Nach dem WoW-Hype um 2005 erschienen Dutzende „WoW-Killer“, die alle scheiterten. Age of Conan (2008) von Funcom verkaufte 1,3 Millionen Einheiten, verlor aber innerhalb eines Jahres 80% der Spieler. Rift (2011) von Trion Worlds erreichte kurzzeitig 1,5 Millionen Abos, existiert heute nur noch als Free-to-Play-Nische. Die einzigen Überlebenden der ersten Stunde sind EVE Online (2003, CCP Games) mit etwa 300.000 aktiven Accounts und RuneScape (2001, Jagex) mit monatlich 3 Millionen aktiven Spielern. Diese Zahlen zeigen: Wer nicht massentauglich ist, überlebt nur mit einer treuen, aber kleinen Community, das ist exakt das Spannungsfeld zwischen Veteranen und Frischlingen.
Eine Beobachtung zum Schluss
MMOs altern wie ihr Wein, oder verderben wie Milch, je nach Perspektive.
Die eigentliche Frage bleibt: Spielst du noch das Spiel von damals, oder suchst du immer das nächste große Ding?
Die Studio-Historie einzelner Titel unterstreicht diesen Dualismus. Origin Systems, die Ultima Online schufen, gingen unter, weil EA auf Massenmarkt setzte. Sony Online Entertainment, das EverQuest betrieb, wurde mehrfach verkauft und umbenannt, zuletzt an Daybreak Games, die 2024 noch EverQuest II mit 20 Jahren Support betreiben, aber keine nennenswerten neuen Spieler mehr gewinnen. Auf der anderen Seite steht Throne and Liberty: NCSoft investierte 2019 über 100 Millionen Dollar in Entwicklung, die globale Version erschien 2024 und brachte innerhalb von zwei Wochen 2 Millionen registrierte Nutzer. Der Unterschied im Geschäftsmodell (Buy-to-Play vs. Free-to-Play mit Mikrotransaktionen) ist ein direkter Ausdruck der Generationenkluft. Wer 2004 für WoW 15 Dollar im Monat zahlte, akzeptiert heute oft keine Ingame-Shops mehr. Wer 2024 einsteigt, hat dieses Bezahlmodell nie kennengelernt.