Vom Goose Game zum Koop-Juwel
House House ist ein vierköpfiges Entwicklerteam aus Melbourne, Australien. Bekanntheit erlangte das Studio 2019 durch Untitled Goose Game, das sich weltweit über eine Million Mal in den ersten drei Monaten verkaufte.
Ihr Erstlingswerk Push Me Pull You aus dem Jahr 2016 legte bereits den Grundstein für ihr Interesse an skurrilen Charakteren und physikbasierter Interaktion. In diesem Spiel steuerten zwei Spieler einen gemeinsamen, wurmartigen Körper, was den Fokus auf Kommunikation und physische Koordination legte.
Big Walk führt diesen Ansatz fort. Es setzt auf eine offene Welt, in der die Zusammenarbeit der Spieler die zentrale Spielmechanik bildet.
Das Problem mit „Friendslop“
Der Begriff „Friendslop“ diskreditiert Titel, die auf Proximity-Chat und physikbasierte Slapstick-Elemente setzen. Oft werden damit Spiele etikettiert, die schnell für virale Momente auf Plattformen wie TikTok produziert wurden.
Kritiker werfen solchen Titeln mangelnde Substanz vor. Die Qualität leide unter der Konzentration auf reine Unterhaltungswerte für Streamer.
Big Walk teilt sich die visuelle Sprache und die physik-getriebene Steuerung mit vermeintlichen „Slop“-Titeln. Die Entwicklungszeit von über vier Jahren hebt das Spiel jedoch von kurzlebigen Trends ab.
Die Evolution der Koop-Erfahrung
Das Genre der Koop-Spiele durchlief in den letzten Jahren starke Wandlungen. Among Us, entwickelt von Innersloth, definierte 2018 das Format von asymmetrischem Multiplayer neu.
- It Takes Two von Hazelight Studios bewies 2021, dass Koop-Spiele Millionenumsätze generieren können.
- Content Warning von Landfall Games zeigte 2024, wie Proximity-Chat und virale Clips ein Spiel innerhalb weniger Tage in die Steam-Charts katapultieren.
Big Walk grenzt sich durch sein entschleunigtes Design von diesen Titeln ab. Während Content Warning auf Stress und Fluchtmechaniken basiert, fokussiert sich Big Walk auf Erkundung.
Mehr als ein Among-Us-Klon?
Die Spielwelt von Big Walk orientiert sich an der australischen Natur. Das Team von House House integrierte Umgebungsgeräusche, die an ein meditatives Wandersimulations-Erlebnis erinnern.
- Die Spielfiguren agieren unabhängig, ihre Bewegungsabläufe erinnern an die KI-Steuerung in Pikmin.
- Der Fokus liegt auf dem gemeinsamen Lösen von Aufgaben in einer Umgebung, die ohne Zeitdruck erkundet wird.
Das Spiel verzichtet auf hektische Wettbewerbs-Elemente. Dies unterscheidet den Titel von den schnellen Produktionszyklen, die oft mit dem negativ besetzten Begriff „Slop“ verbunden werden.
Vorschlag: „Bro-op“ statt „Friendslop“
Die Debatte um Bezeichnungen für Koop-Spiele zeigt die Schwierigkeit, Nischen innerhalb des Genres zu benennen. „Bro-op“ soll den Fokus auf das gemeinsame Erlebnis legen, unabhängig von der spielerischen Komplexität.
Der Begriff „Slop“ in Bezug auf Videospiele entstand ursprünglich als Bezeichnung für billige Assets-Flipping-Projekte auf Steam. Die Anwendung auf handgefertigte Indie-Titel wie Big Walk verzerrt die Wahrnehmung der eigentlichen Produktionsqualität.
Das eigentliche Problem
Die falsche Einordnung von Big Walk unter dem Label „Friendslop“ erschwert die Zielgruppenansprache. Spieler, die nach einer entspannten Erfahrung suchen, könnten durch die Assoziation mit hektischen Proximity-Chat-Spielen abgeschreckt werden.
Gleichzeitig erzeugt das Label falsche Erwartungen bei Nutzern, die auf schnelle, actionreiche Koop-Matches aus sind. Die Vermischung von mechanischer Qualität und oberflächlicher Ästhetik führt zu einer verzerrten Marktwahrnehmung.
House House plant den Release für 2025. Bis dahin bleibt abzuwarten, ob die Community zwischen durchdachten Koop-Erfahrungen und rein trendbasierten Produkten unterscheidet.