Die Ära der digitalen Experimente
Zwischen 2005 und 2015 versuchten zahlreiche Studios, den Erfolg von World of Warcraft zu wiederholen, das im November 2004 erschien. Die Branche investierte hunderte Millionen Dollar in Projekte, deren technisches Fundament oft instabil war und deren Design-Dokumente den Spielern zu viel abverlangten.
- Viele dieser Projekte basierten auf proprietären Engines, die für die Belastung durch tausende gleichzeitige Nutzer nicht ausgelegt waren.
- Publisher wie NCSoft oder Electronic Arts finanzierten kurzlebige Versuche, die innerhalb weniger Jahre wegen mangelnder Abo-Zahlen eingestellt wurden.
- Die Entwickler ignorierten oft die Einstiegshürden, was in einer Flut von Tastenbelegungen und undurchsichtigen Menüstrukturen resultierte.
Der Ursprung der Lootbox-Pandemie
MapleStory, entwickelt vom südkoreanischen Studio Wizet (später von Nexon übernommen), führte 2005 das System der „Cash Shop“-Items ein, die zufällige kosmetische oder spielrelevante Gegenstände enthielten. Dieses Modell war eine direkte Antwort auf die sinkenden Einnahmen aus klassischen monatlichen Abonnements in asiatischen Märkten.
- Das Gacha-Prinzip stammte aus der Tradition japanischer Sammelkapsel-Automaten.
- Nexon konnte durch dieses Modell den Umsatz pro Nutzer um bis zu 400 Prozent im Vergleich zu reinen Abo-Modellen steigern.
- Die West-Expansion des Spiels ab 2005 exportierte dieses Geschäftsmodell und etablierte die psychologische Konditionierung durch variierende Belohnungsintervalle.
Fremdartige Welten aus Literaturvorlagen
The Matrix Online wurde von Monolith Productions entwickelt, bevor Sony Online Entertainment (SOE) die Wartung übernahm. Monolith war zuvor durch Blood oder No One Lives Forever bekannt und hatte wenig Erfahrung mit persistenter Online-Infrastruktur.
- Das Spiel startete 2005 mit dem Ziel, die Handlung der Filmtrilogie fortzusetzen, was durch live agierende Game-Master gesteuert wurde.
- Die Server-Latenz bei den „High-Jump“-Kämpfen führte oft zum Verbindungsabbruch von über 50 Prozent der Spieler in einem Kampfbereich.
- SOE schaltete die Server am 31. Juli 2009 endgültig ab, nachdem die Spielerzahlen auf unter 500 aktive Nutzer pro Tag gesunken waren.
Weitere vergessene Perlen der MMO-Geschichte
Richard Garriott, der Schöpfer der Ultima-Serie, gründete Destiny Studios für die Entwicklung von Tabula Rasa. Das Spiel versuchte, einen Shooter mit einer Geschichte über eine außerirdische Invasion zu verbinden, scheiterte aber an einer komplexen Benutzeroberfläche, die auf zwei verschiedenen Spielmodi basierte.
- Auto Assault stammte von NetDevil und nutzte die Havok-Engine, um zerstörbare Umgebungen in einem Endzeit-Szenario zu simulieren. Die hohen Hardware-Anforderungen führten dazu, dass das Spiel bei Release auf den meisten Systemen mit unter 20 Bildern pro Sekunde lief.
- Hellgate: London wurde von Flagship Studios entwickelt, einem Unternehmen, das von ehemaligen Blizzard North-Mitarbeitern (den Schöpfern von Diablo) geleitet wurde. Trotz der hohen Erwartungen war der Code zum Start im Jahr 2007 fehlerhaft und die Instanz-Server stürzten bei jedem Patch ab.
- Die wirtschaftliche Schieflage von Flagship führte bereits 2008 zur Insolvenz und zum Verkauf der Markenrechte an den koreanischen Publisher HanbitSoft.
Ein Erbe der Fehler
Die technologischen Hürden dieser Ära zwangen viele Studios in den Bankrott oder in die Übernahme durch größere Konzerne wie Activision Blizzard oder Tencent. Viele der heute üblichen Monetarisierungs-Logiken stammen aus dieser Zeit, in der Entwickler verzweifelt versuchten, die Entwicklungskosten von über 50 Millionen Dollar pro Projekt zu decken.
- Die durchschnittliche Lebensdauer eines MMOs zwischen 2005 und 2010 lag bei weniger als drei Jahren.
- Tabula Rasa kostete in der Produktion knapp 25 Millionen Dollar und spielte laut offiziellen Berichten von NCSoft nicht einmal ein Zehntel dieser Summe wieder ein.
- Heute existieren von Titeln wie Hellgate: London nur noch Singleplayer-Versionen oder Fan-Projekte, die die ursprünglichen Server-Architekturen mühsam emulieren.
Die Kommerzialisierung dieser Welten führte zur Abkehr von komplexen sozialen Simulationen hin zu rein extrinsisch motivierten Belohnungssystemen. Spieler suchen heute meist nach kurzem, hochfrequentem Fortschritt, statt nach einer langfristigen virtuellen Identität.