Milliardärs-Jagd auf dem Gehsteig
Der TikTok-Kanal The School of Hard Knocks hat ein ungewöhnliches Hobby: Die Macher stellen sich Milliardären und Millionären in den Weg und fragen nach dem Rezept für ihren Erfolg.
Dieses Mal erwischten sie Strauss Zelnick, den Boss von Take-Two Interactive, jenem Konzern, der Grand Theft Auto und Red Dead Redemption veröffentlicht.
- Die Antworten des 67-Jährigen klangen nett, aber oberflächlich.
- Von Mikrotransaktionen, der wahren Gelddruckmaschine von GTA Online, sprach er kein Wort.
Die große Kunst des Ausweichens
Zelnick redete, wie Zusammenfassungen der Begegnung zeigen, um den heißen Brei herum.
Er bedankte sich artig für die Frage und gab eine jener Floskeln von sich, die in Managerseminaren als „gewinnend“ gelten.
- Kein Hinweis auf Shark Cards, Ingame-Währungen oder Lootboxen.
- Kein Satz zu den Millionen, die Take-Two jeden Monat mit virtuellen Autos und Yachten scheffelt.
Dabei ist genau das der Elefant im Raum: Grand Theft Auto V ist über ein Jahrzehnt alt und verkauft sich immer noch, vor allem wegen der stetig sprudelnden Mikrotransaktionen.
Was bleibt vom Straßeninterview?
Die Aktion zeigt, wie geschickt Konzernchefs unangenehme Themen umschiffen, selbst wenn ihnen ein Handy-Mikrofon ins Gesicht gehalten wird.
Zelnick wirkte sympathisch, aber substanzlos, ein PR-Profi, der keine Gelegenheit für authentische Einblicke nutzt.
- Die Frage nach dem Erfolgsgeheimnis beantwortete er mit einer netten Phrase.
- Die Frage nach der Geldquelle beantwortete er gar nicht.
Ob The School of Hard Knocks noch einmal bei ihm vorbeischaut und nachhakt? Vielleicht beim nächsten GTA VI-Launch, wenn die Mikrotransaktionen wieder auf dem Prüfstand stehen.
Rockstars langer Schatten
Hinter Take-Two steht Rockstar Games, gegründet 1998 aus dem Zusammenschluss von BMG Interactive und den Entwicklern des ersten Grand Theft Auto (1997).
Die Serie brach mit GTA III (2001) aus der 2D-Isometrie aus: offene 3D-Welt, filmreife Inszenierung, über 14 Millionen verkaufte Exemplare.
Nachfolger wie GTA: Vice City (2002, 20 Millionen) und GTA: San Andreas (2004, 27 Millionen) zementierten den Ruf des Studios als Marktführer für Open-World-Action.
GTA IV (2008) setzte Maßstäbe mit photorealistischer Grafik und einer düsteren Ostküsten-Story, 25 Millionen Einheiten.
Doch erst GTA V (2013) sprengte jede Erwartung: über 190 Millionen verkaufte Kopien, mehr als jedes andere Einzelspiel-Medium außer Minecraft.
Der Red Dead Redemption-Ableger (2010, 23 Millionen) und sein Nachfolger Red Dead Redemption 2 (2018, 64 Millionen) bewiesen, dass Rockstar auch Western-Geschichten massentauglich verpacken kann.
Die Mikrotransaktions-Maschine
GTA Online startete 2013 als Multiplayer-Erweiterung, heute ist es Take-Twos profitabelstes Asset.
Spieler kaufen Shark Cards (5 bis 100 Euro), um sich Ingame-Geld für Luxusautos, Yachten oder Waffen zu beschaffen. Ein einzelner Spieler kann monatlich über 100 Euro ausgeben, ohne je eine neue Story-Kampagne zu sehen.
Schätzungen von Analysten wie Michael Pachter beziffern die jährlichen Einnahmen aus Mikrotransaktionen von Take-Two auf 500 Millionen bis 1 Milliarde US-Dollar, bei nahezu null Entwicklungsnebenkosten, da der Content meist aus bestehenden Assets besteht.
Der Konzern veröffentlicht keine genauen Aufschlüsselungen, aber im Geschäftsjahr 2023/24 machten wiederkehrende In-Game-Ausgaben rund 40 Prozent des Gesamtumsatzes von 5,6 Milliarden Dollar aus.
GTA V selbst steht für über 8 Milliarden Dollar Umsatz, ein Rekord, der nur durch das Service-Modell möglich wurde.
Branchenkontext: Zwei Methoden, ein Ziel
Zelnicks Ausweichmanöver folgt einem branchenweiten Muster. EA vermeidet öffentliche Debatten über FIFA Ultimate Team-Lootboxen, die jährlich über 1,5 Milliarden Dollar einbringen. Activision schweigt zu Call of Duty: Warzone-Battle-Pässen, die den Free-to-Play-Titel am Laufen halten.
Regulierungen wie die belgische Lootbox-Verordnung (2018) zwangen EA, die Wahrscheinlichkeiten offenzulegen, aber nicht auf das Prinzip zu verzichten. Take-Two reagierte ähnlich: Shark Cards wurden in Belgien aus dem Shop genommen, das Geschäftsmodell blieb intakt.
Ein Unterschied: Rockstar verkauft keine Lootboxen mit zufälligen Inhalten, sondern feste Währungspakete. Das entzieht dem Vorwurf „Glücksspiel“ die Grundlage, aber nicht dem der Pay-to-Win-Kritik. Im GTA Online-Ranking dominieren Spieler mit Shark-Card-gesponserten Waffen und Fahrzeugen.
Zahlen, Daten, Fakten
- GTA V verkaufte 190 Millionen Einheiten (Stand September 2024).
- Take-Two Interactive erzielte 2024 einen Nettoumsatz von 5,59 Milliarden US-Dollar.
- Der Börsenwert des Konzerns liegt bei rund 30 Milliarden US-Dollar.
- Rockstar beschäftigt über 2.000 Entwickler, verteilt auf Studios in Edinburgh, New York und San Diego.
- GTA VI soll Herbst 2025 erscheinen, Analysten erwarten einen Umsatz von über 3 Milliarden Dollar im ersten Jahr.
Die Frage nach den Mikrotransaktionen wird dann nicht leiser werden, nur weil Zelnick auf einer Straße in New York ausweicht.