Authentizität durch Mitbestimmung
Hololive Dreams ist kein simpler Rhythmus-Titel mit aufgeklebten Avataren. Die Vtuberin Shiori Novella bestätigte nun gegenüber PCGamer: Die großen Mitwirkungsmöglichkeiten der Talente machen den Unterschied.
„Wir hatten massiv viel Einfluss auf Skript und Dialoge“, so Novella. Das Ergebnis sei überraschend nahe an den echten Persönlichkeiten der Streamerinnen, kein Wunder, wenn die Stimmen hinter den Figuren selbst schreiben.
Das Spiel ist der zweite vollwertige Spieletitel von Cover Corp nach der Visual Novel Hololive Error (2023). Error nutzte lineare Erzählstrukturen, Dreams setzt auf ein interaktives Rhythmus-Format, ein Genre, das in der Vtuber-Szene durch Fanprojekte wie HoloCure populär wurde. Cover Corp lagerte die Entwicklung an das Studio Geekorner aus, das zuvor mit Dance of the Dead (2021) und mehreren Mobile-Titeln Erfahrung sammelte.
Shiori Novella gehört zur vierten Generation (Promise) von Hololive English, die seit Juli 2023 aktiv ist. Neben ihr waren Koseki Bijou, Nerissa Ravencroft und FUWAMOCO an der Skripterstellung beteiligt, insgesamt fünf Talente, die ihre eigenen Dialoge schrieben oder gegenredigierten.
Was das fürs Gameplay bedeutet
- Die Dialoge in Hololive Dreams spiegeln echte Running Gags und Eigenheiten wider
- Skript wurde von den Vtuberinnen selbst verfasst oder zumindest stark gegenredigiert
- Musikauswahl und Charakter-Interaktionen sollen so wirken, als ob die Streamerinnen selbst reagieren
Das geht weit über übliche Lizenz-Spiele hinaus, wo oft nur Sticker und Sprachsamples draufgeklebt werden. Hier steckt Seele drin.
Der Soundtrack umfasst 32 lizenzierte Hololive-Songs, darunter Originals wie Shiny Smily Story und Coverversionen klassischer J-Pop-Stücke. Anders als bei Bandai Namcos Taiko no Tatsujin-Serie, die lediglich bestehende Aufnahmen lizenziert, wurden für Dreams eigens neue Sprachaufnahmen produziert. Die Talente sprachen ihre Dialoge in hauseigenen Studios von Cover Corp ein.
Im Branchenvergleich sticht der hohe Grad an Talentbeteiligung heraus. High School Musical: Sing It! (2007) oder Just Dance: Disney Edition (2012) beschränkten sich auf lizenzierte Songs und generische Motion-Capture. Hololive Dreams dagegen lässt die Streamerinnen ihre Rollen im Spiel selbst schreiben, ein Modell, das bisher nur in wenigen Indie-Titeln wie The Last of Us Part II (Schauspieler schrieben Dialoge für Nebenfiguren) Anwendung fand.
Kein reiner Cash-In
Schaut man sich den Steam-Release von Hololive Dreams an, fällt auf: Die Community lobt genau diese Details. Viele Fans schwärmen von Dialogen, die wie spontane Stream-Momente klingen.
Novella selbst betonte, dass Cover Corp den Talenten viel Freiraum ließ. Kein Wunder, dass der Rhythmus-Kracher nicht wie ein liebloses Merchandise-Produkt wirkt, sondern wie eine echte Liebeserklärung an die Hololive-Welt.
Die Verkaufszahlen untermauern den Erfolg: In der ersten Woche nach dem Steam-Release (Februar 2025) erreichte Dreams 53.000 gleichzeitige Spieler, Spitzenwert für einen Rhythmus-Titel auf der Plattform. Die Nutzerbewertungen liegen bei 92 % positiv. Zum Vergleich: DJMax Respect V hatte zum Launch 8.000 gleichzeitige Spieler.
Cover Corp plant bereits einen ersten DLC mit drei zusätzlichen Charakteren aus der Hololive Indonesia-Gruppe. Auch ein kostenloses Update mit Online-Multiplayer ist für Mitte 2025 angekündigt. Dreams soll langfristig als Plattform für neue Musik- und Eventinhalte dienen, kein One-Shot-Titel, sondern ein Service-Spiel mit regelmäßigen Erweiterungen.