Ken Levine packt aus: Warum Judas eine Dekade Entwicklungszeit verschlang
Der Schöpfer von BioShock erklärt die lange Wartezeit für sein neues Projekt Judas und spricht über die Herausforderungen bei der Entwicklung.
Zehn Jahre Arbeit an Judas
Ken Levine arbeitet bereits seit einer Dekade an Judas. Der geistige Vater von BioShock erklärte gegenüber IGN nun, warum die Produktion des Titels bei Ghost Story Games so viel Zeit in Anspruch nahm.
Die Suche nach der Formel
Levine vergleicht den Entwicklungsprozess mit einer langen Suche nach dem richtigen Rezept. Er nutzt dafür ein bekanntes Sprichwort: “We kissed many frogs.”
- Das Team experimentierte mit zahlreichen mechanischen Ansätzen.
- Viele Prototypen landeten direkt im Papierkorb, da sie nicht den internen Qualitätsansprüchen genügten.
- Das Studio musste erst lernen, wie man die narrative Dichte aus BioShock in ein neues, prozedural generiertes System überträgt.
Warum das Studio klein blieb
Die geringe Teamgröße war ein bewusster Faktor für die lange Dauer. Statt Massen an Entwicklern einzustellen, behielt Levine eine kompakte Struktur bei.
- Kleine Teams erlauben eine direktere Kontrolle über die kreative Vision.
- Kommunikation verlief ohne die bürokratischen Hürden großer Konzerne.
- Diese Arbeitsweise führte jedoch dazu, dass Iterationen länger dauerten, da das gesamte Team bei jeder neuen Idee an einem Strang ziehen musste.
Fokus auf narrative Systeme
Das Ziel von Judas ist ein “narrativer Lego-Baukasten”. Spieler sollen durch ihre Entscheidungen die Geschichte maßgeblich beeinflussen, was eine enorme technische Komplexität erfordert.
- Jeder Charakter reagiert dynamisch auf das Handeln der Hauptfigur.
- Die Entwickler mussten diese Reaktionsketten erst mühsam programmieren und testen.
- Levine betont, dass er keine Kompromisse bei der spielerischen Freiheit eingehen wollte.
Der aktuelle Stand
Trotz der langen Entwicklungszeit zeigt sich das Team bei Ghost Story Games zuversichtlich. Der Titel befindet sich in der finalen Phase der Produktion.
- Die Engine läuft nun stabil mit den komplexen Erzählsystemen.
- Erste spielbare Versionen zeigen das gewünschte Zusammenspiel von Story und Action.
- Ein konkretes Veröffentlichungsdatum steht weiterhin aus.
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