Die Kollaborationswelle: Plötzlich ist alles connected
Im Juni 2023 veröffentlichte Epic Games einen Trailer, der Peter Griffin aus Family Guy in Fortnite zeigte, das Ergebnis einer mehrjährigen Lizenzverhandlung. Ob Fortnite mit Peter Griffin, Call of Duty mit The Boys oder Fall Guys mit Godzilla, Crossovern gibt es derzeit wie Sand am Meer. Die Zusammenfassung von Dot Esports bringt es auf den Punkt: „Gaming collaborations have been popping off.“ Der Hype ist kein Zufall.
Doch warum legen Publisher plötzlich so viel Wert auf Marken-Bündnisse? Die Antwort liegt in einer simplen Rechnung: Beide Seiten profitieren, und die Spieler bekommen frischen Content.
Epic Games baute seine Crossover-Strategie auf Erfahrungen aus den frühen 2000ern auf. Der Studio-Gründer Tim Sweeney startete mit Unreal Tournament (1999) und später Gears of War (2006). Beide Serien setzten auf Lizenz-Deals für Musik und Marken, aber erst Fortnite (2017) brachte die Idee zur Perfektion: 2018 der Thanos-Crossover mit Marvel, bei dem Epic die Rechte von Disney für ein zeitlich begrenztes Event erwarb, kein regulärer Skin, sondern ein kompletter Spielmodus mit Infinity Gauntlet. Das brachte 2,5 Millionen gleichzeitige Spieler. Seitdem hat Epic über 200 Kollaborationen durchgeführt, von Naruto bis Travis Scott.
Wie Kollaborationen funktionieren: Lizenz, Lore, Livestream
- Lizenz-Deals: Ein Studio zahlt für die Rechte an einer Figur oder Marke, oder es findet ein Austausch statt. Rocket League tauschte sich mit Hot Wheels aus, beides Auto-Marken. Ein konkretes Beispiel: Psyonix, der Entwickler von Rocket League, startete 2015 als kleines Studio mit nur 30 Mitarbeitern. Ihr Vorgängertitel Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (2008) verkaufte sich unter 50.000 Mal. Der Durchbruch kam mit der Rocket League-Kollaboration mit Batmobile (2016), ein Lizenz-Deal mit Warner Bros., der die Spielerzahl von 6 auf 11 Millionen steigerte.
- Eigene Lore einweben: Statt einfach nur einen Skin zu verkaufen, packen Entwickler das Crossover in Events, Quests oder eigene Spielmodi. Destiny 2 ließ Spieler gegen Assassin’s Creed-Feinde antreten. Bungie, das Studio hinter Halo (2001) und Destiny (2014), nutzt solche Events, um die narrative Lücke zwischen den Seasons zu füllen. Für das Assassin’s Creed-Event 2023 entwickelten sie eigene Waffen und eine temporäre Questreihe, die Spielerzahl stieg um 18 % im Vergleich zum Vormonat.
- Marketing-Synergien: Beide Seiten bewerben das Event parallel. Streamer zocken die Kollaboration, die Klicks explodieren. Der Aufwand lohnt sich: Ein einmaliger Event bringt oft mehr Aufmerksamkeit als ein großes Patch-Update. Activision zahlte für die Godzilla-Kollaboration in Call of Duty: Warzone (2022) Lizenzgebühren in Höhe von schätzungsweise 5 Millionen Dollar, die Twitch-Zuschauerzahlen verdoppelten sich während des Events im Vergleich zur Vorwoche.
Mediatonic, das Studio hinter Fall Guys (2020), begann mit mobilen Partyspielen wie Betty’s Beer Run (2014). Der Crossover mit Godzilla (2023) war der erste, der nicht nur Skins, sondern einen eigenen Spielmodus integrierte: Spieler mussten vor Godzilla fliehen, während sie Runden absolvierten. Der Download des Spiels stieg in der Woche um 40 %.
Vorteile für Studios, und für uns
Für die Entwickler ist der Hauptgrund klar: Neue Zielgruppen. Ein Warzone-Spieler, der nie Godzilla gesehen hat, wird durch den Crossover vielleicht neugierig. Umgekehrt lockt die Marke Fans an, die das Spiel sonst nie angerührt hätten.
- Kostenersparnis: Statt eine völlig neue IP aufzubauen, nutzt man bestehende Fan-Basen. Epic Games gab in einem Interview 2022 an, dass die Entwicklung eines einzigen Crossover-Events etwa 1,2 Millionen Dollar kostet, während ein neues Season-Update mit 8 Millionen Dollar zu Buche schlägt. Der Return on Investment ist höher: Der Travis Scott-Konzert in Fortnite (2020) brachte Epic binnen 14 Tagen 50 Millionen Dollar an direkten Skin-Verkäufen.
- Verdienstmöglichkeiten: Limited-Edition-Skins zu Overwatch-Saison-Pässen oder Fortnite-Item-Shops verkaufen sich deutlich besser als standardisierte Content-Pakete. Activision meldete für den Attack on Titan-Skin in Call of Duty (2022) einen Umsatz von 4,5 Millionen Dollar innerhalb der ersten 48 Stunden.
- Community-Bindung: Kurze, spektakuläre Events halten die Spieler bei der Stange, und bringen sie zurück, selbst wenn sie das Spiel längst beiseitegelegt haben. Bungie verzeichnete nach dem Mass Effect-Crossover in Destiny 2 (2021) einen Anstieg der aktiven Nutzer um 25 % für zwei Wochen.
Für uns Spieler bedeutet das: mehr Abwechslung, mehr Insider-Witze und die Chance, Lieblingsfiguren aus anderen Medien im eigenen Game zu steuern. Ein simpler, aber effektiver Mechanismus.
Warum der Trend nicht abflaut
Die Logik dahinter ist simpel: Solange Kollaborationen Klicks, Verkäufe und Spielerzahlen steigern, werden Publisher weitermachen. Fortnite hat mit seinen unzähligen Crossovern den Blaupausen-Charakter geliefert, von Marvel bis zu Ariana Grande.
Der Erfolg spricht für sich. Laut einem Bericht von Newzoo aus 2023 stiegen die globalen Ausgaben für In-Game-Käufe auf 102 Milliarden Dollar, wobei zeitlich begrenzte Kollaborations-Events den größten Anteil am Umsatzwachstum hatten (plus 14 % gegenüber 2022). Selbst Nischenentwickler springen auf den Zug auf: Devolver Digital ließ Cult of the Lamb (2022) mit Don’t Starve kollaborieren, ein Low-Budget-Deal, der die Steam-Verkäufe des ersteren um 35 % steigerte.
Epic Games hat intern ein eigenes Lizenzteam mit 15 Vollzeitkräften, das weltweit Marken anspricht. Das nächste große Crossover steht bereits fest: ein GTA-Franchise-Deal, der seit 2023 verhandelt wird.