Ein verzweifeltes Manöver
Reggie Fils-Aimé bestätigte in seinen Memoiren, dass die NES Classic Edition als rein taktisches Instrument diente. Nintendo of America agierte in einer Phase extremer finanzieller Instabilität, da die Wii U bis Ende 2016 weltweit nur 13,56 Millionen Einheiten absetzte.
Die Retro-Hardware sicherte den Cashflow, während die Entwicklungsabteilungen unter Hochdruck an der Nintendo Switch arbeiteten. Das Unternehmen generierte durch die kompakten Plug-and-Play-Systeme sofortige Liquidität, ohne kostspielige Software-Neuentwicklungen finanzieren zu müssen.
Die Probleme der Wii U
Die Wii U litt unter einem fundamentalen Kommunikationsdefizit bei der Zielgruppenansprache und einer mangelhaften technologischen Basis. Third-Party-Studios wie EA oder Activision stellten den Support schnell ein, da der PowerPC-Chip der Konsole mit modernen Engines wie der Frostbite-Engine inkompatibel war.
- Die Architektur der Konsole erschwerte Portierungen von PlayStation 4 und Xbox One.
- Veröffentlichungen wie Star Fox Zero scheiterten an einer umstrittenen Steuerung, die das GamePad zwingend voraussetzte.
- Mit 13,56 Millionen Verkäufen liegt die Wii U weit hinter dem GameCube (21,74 Millionen) und der Wii (101,63 Millionen).
Die Hardware-Zyklen von Nintendo erlitten einen massiven Bruch, da die Lücke zwischen dem Ende der Wii und dem Erfolg der Wii U zu groß war. Die mangelnde Software-Dichte führte dazu, dass viele Spieler die Plattform übersprangen.
Retro als Rettungsschirm
Nintendo nutzte für die Entwicklung der NES Classic Edition das interne Team, das zuvor an der Virtual Console für die Wii U arbeitete. Die Hardware basierte auf einem Allwinner R16 SoC, einem kostengünstigen Chip, der ursprünglich für Tablets entworfen wurde.
- Die Produktion kostete Nintendo pro Einheit schätzungsweise unter 30 US-Dollar, während der Verkaufspreis bei 59,99 US-Dollar lag.
- Das Line-up von 30 vorinstallierten Titeln eliminierte die Notwendigkeit für Online-Server-Struktur oder komplexe Lizenzverhandlungen.
- Die SNES Classic Edition folgte 2017 und nutzte den gleichen Allwinner-Chipsatz, was die Entwicklungskosten minimierte.
Vergleichbare Versuche der Konkurrenz, etwa der Atari Flashback oder Commodore 64 Direct-to-TV, scheiterten oft an der Qualität der Emulation. Nintendo erwarb sich durch die Arbeit des NERD-Teams (Nintendo European Research & Development) einen Vorteil, da die Emulatoren präzise die Hardware-Zyklen der Originale trafen.
Klare Prioritäten
Die Strategie zielte darauf ab, die Marke Nintendo im Bewusstsein der Konsumenten zu halten, während die Hardware-Sparte stagnierte. Star Fox Zero verkaufte sich weltweit nur etwa 400.000 Mal, was die Abhängigkeit von physischen Retro-Produkten verdeutlicht.
- Die NES Classic Edition verkaufte sich innerhalb von zwei Jahren über 3,5 Millionen Mal.
- Die SNES Classic Edition erreichte innerhalb weniger Monate ähnliche Zahlen und stützte die Bilanz des Geschäftsjahres 2017.
- Der Erfolg dieser Geräte legte den Grundstein für den Nintendo Switch Online-Dienst, der heute die Retro-Bibliothek als Abo-Modell monetarisiert.
Reggie Fils-Aimé nutzte die Retro-Konsolen, um den Handel bei der Stange zu halten, bis die Nintendo Switch im März 2017 den Markt erreichte. Die Verkaufszahlen der Wii U blieben bis zum Produktionsstopp im Januar 2017 bei ihrem niedrigen Stand, während die Retro-Hardware die Quartalszahlen in den operativen Gewinnbereich hob. Mit dem Release der Switch verlagerte Nintendo den Fokus vollständig auf die Hybrid-Konsole und integrierte das Retro-Angebot in das digitale Ökosystem.