Zehn Spiele ohne Ausfälle
Die Redaktion von Polygon hat eine Liste mit zehn Titeln zusammengestellt, die angeblich kein einziges schwaches Level enthalten. Die Grundidee: Manche Games schneiden konsequent den Füller weg und liefern von der ersten bis zur letzten Minute nur fantastische Abschnitte.
In der Zusammenfassung heißt es: „Jede Generation und Plattform hat seltene Spiele, die den Ballast entfernen und nichts als fantastische Levels von Anfang bis Ende bieten.“ Die Liste soll genau diese Ausnahmeerscheinungen versammeln.
Was macht ein Level zum Meisterwerk?
- Keine Längen: Jeder Abschnitt bringt neue Mechaniken, Gegner oder Rätsel, ohne sich zu wiederholen.
- Perfektes Pacing: Schwierigkeit und Tempo steigen organisch, kein plötzlicher Bruch, kein sinnloses Zurücklaufen.
- Wiederspielwert: Viele dieser Levels laden zum Erkunden ein, verstecken Geheimnisse oder belohnen alternative Routen.
Solche Spiele sind selten, weil Entwickler oft gezwungen sind, Spielzeit zu strecken. Die Polygon-Liste zeigt dagegen, dass weniger manchmal mehr ist.
Die Studio-Geschichte hinter den Klassikern
Nintendo EAD entwickelte Super Mario World (1990) nach dem Erfolg von Super Mario Bros. 3. Das Team um Shigeru Miyamoto baute 96 Levels, von denen jedes eine neue Idee testet, Yoshi, Rückschritt-Blöcke, Geisterhäuser. Verkauft wurden 20,6 Millionen Exemplare. Der Vorgänger hatte 32, das Sequel New Super Mario Bros. (2006) 30,8 Millionen, aber mit mehr Wiederholungen.
Valve veröffentlichte Half-Life 2 2004, drei Jahre nach der Engine-Arbeit an Counter-Strike und Day of Defeat. Das Leveldesign setzt auf narrative Kognition: Jeder Raum informiert den Spieler über die Welt, ohne Text. Portal (2007) entstand als Studentenprojekt „Narbacular Drop“, Valve kaufte die Idee und reduzierte sie auf 19 Testkammern. Keine Kammer wiederholt sich. Das Budget lag bei geschätzten 8 Millionen US-Dollar.
id Software brachte Doom (2016) nach einem Jahrzehnt der Flops (Rage, Doom 3: Resurrection of Evil). Das Pacing kombiniert Kämpfe mit Plattform-Passagen, kein Level dauert länger als 20 Minuten. Der Vorgänger Doom 3 (2004) hatte 27 Level, viele mit Schlüsselsuche und Backtracking.
Capcom produzierte das Resident Evil 2 Remake (2019) auf der RE-Engine, die zuvor Resident Evil 7 (2017) antrieb. Das Remake kürzt das Original von 1998: Die beiden Szenarien A/B wurden gestrafft, die Polizeistation verdichtet. Verkauft wurden 12,6 Millionen Einheiten, mehr als jedes andere Resident Evil.
Beispiele für diesen Ansatz
Aus der Gaming-Geschichte fallen einem sofort Klassiker ein: Super Mario World auf dem SNES, Half-Life 2 von Valve oder Portal, Titel, bei denen kein Level wie eine Lückenfüller wirkt. Auch Doom (2016) oder Resident Evil 2 (Remake) werden oft für ihre dichte Levelarchitektur gelobt.
Ob diese konkreten Namen auf der Polygon-Liste stehen, ist nicht bekannt. Der Artikel selbst nennt seine zehn Kandidaten nicht im Vorspann.
Warum diese Liste wichtig ist
In Zeiten von Open-World-Spielen, in denen man stundenlang durch leere Gebiete läuft, erinnert Polygons Auswahl an die Kunst des kompakten Leveldesigns. Jeder Raum, jeder Gang muss sitzen. Kein Platz für Füllmissionen oder sinnlose Sammelaufgaben.
Die zehn Spiele der Liste beweisen: Ein kurzes, aber dichtes Erlebnis kann mehr Eindruck hinterlassen als ein 100-Stunden-Epos mit viel Leerlauf.
Vergleichbare Releases und ihr Pacing
Assassin’s Creed Odyssey (2018) enthält laut HowLongToBeat 60 Stunden Hauptstory, aber 40 Stunden Nebenmissionen, die oft aus „töte X, sammle Y“ bestehen. Das Entwicklerstudio Ubisoft Quebec hatte zuvor Assassin’s Creed Syndicate (2015) mit ähnlicher Fülle geliefert, 30 Stunden Hauptstory, 20 Stunden Füller.
Final Fantasy XV (2016) von Square Enix verbringt den zweiten Akt mit Autofahrten und einfachen Monsterkämpfen, Kritiker zählten 8 Stunden ohne Story-Fortschritt. Director Hajime Tabata gab später zu, dass das Team nicht genug Zeit hatte, die offene Welt zu füllen.
Dagegen setzt Metroid Dread (2021) von MercurySteam auf lineare Erkundung: 5–6 Stunden Spieldauer, jeder Raum erweitert das Moveset. Das spanische Studio hatte zuvor Metroid: Samus Returns (2017) entwickelt, das bereits auf dichte Level setzte, 8 Stunden, keine Toten Strecken.
Titanfall 2 (2016) von Respawn Entertainment bietet eine 6-Stunden-Kampagne mit einem einzigen schwachen Level („The Deep“) laut Fan-Umfragen. Die restlichen 8 Missionen führen jede eine neue Mechanik ein: Zeitreise, Robotersteuerung, Titan-Kämpfe.
Fazit ohne Fazit
Die Polygon-Liste ist ein Appell an Entwickler, mutig zu kürzen. Wer nach Spielen sucht, die keine Minute verschwenden, sollte einen Blick auf die zehn Genannten werfen. Wer sie sind? Das verrät der Originalartikel. Eins ist sicher: Sie haben Level, die man nie vergisst.
Polygons Kriterien erinnern an eine Design-These des ehemaligen Valve-Mitarbeiters Kim Swift: „Jeder Level sollte eine Frage stellen, die der Spieler durch seine Aktionen beantwortet.“ Ob diese Liste hält, was sie verspricht, zeigt sich in der Umsetzung.