Ein Albtraum hinter der Fassade
Der Lead-Entwickler von The Witcher 3: Wild Hunt schildert die Produktionsbedingungen bei CD Projekt Red als eine Phase permanenter Überforderung. Sein Bericht macht deutlich, dass der heutige Status des Spiels als Referenz für Open-World-Rollenspiele das Ergebnis einer massiven Krise war.
CD Projekt Red startete als polnischer Distributor für westliche Software in den 90er Jahren. Der Erfolg von The Witcher (2007) und The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) zwang das Studio, von einem mittelständischen Team zu einer Organisation mit hunderten Angestellten zu skalieren.
Die Liste der Probleme
Die Entwicklung von Geralt von Rivia litt unter der mangelnden Erfahrung des Studios mit einer derart großen, offenen Spielwelt. Die interne REDengine 3 musste während der laufenden Produktion massiv umgebaut werden, um die Darstellung der weitläufigen Regionen wie Velen oder Novigrad erst zu ermöglichen.
- Die Speicherverwaltung der Konsolen PlayStation 4 und Xbox One verursachte ständige Abstürze.
- Das Quest-Design war in einer frühen Phase so komplex verzweigt, dass die interne Logik für die Konsequenzen der Entscheidungen regelmäßig kollabierte.
- Zwischen 2013 und 2014 wurden große Teile der Spielwelt verworfen, da die Performance unter 20 Bilder pro Sekunde fiel.
Ein Vergleich mit Dragon Age: Inquisition, das 2014 erschien, zeigt den damaligen Branchenstandard. Während Bioware auf die etablierte Frostbite-Engine setzte, kämpfte CD Projekt Red mit dem Aufbau eigener Werkzeuge, die erst kurz vor Release Stabilität erreichten.
Fehler als Teil der Reise
Der Druck des Managements stieg, nachdem der ursprüngliche Veröffentlichungstermin 2014 nicht gehalten werden konnte. Aktionäre forderten Ergebnisse, während die Entwickler 80-Stunden-Wochen in einer Kultur des "Crunch" verbrachten, um die Vision von Geralt zu retten.
- Die interne Kommunikation war durch das Wachstum von etwa 100 auf über 250 Entwickler fragmentiert.
- Viele Programmierer verließen das Studio, da die Belastung durch die ständigen Korrekturen der REDengine als unzumutbar empfunden wurde.
- Die Angst vor einer finanziellen Schieflage war real, da das gesamte Kapital des Unternehmens in dieses eine Projekt floss.
Zur Einordnung: Die Entwicklungskosten beliefen sich auf etwa 81 Millionen Dollar, zuzüglich massiver Marketingausgaben. Zum Vergleich kostete Skyrim von Bethesda etwa 85 Millionen Dollar, verfügte jedoch über eine bereits ausgereifte Engine-Basis.
Vom Scherbenhaufen zum Hit
Der Release im Mai 2015 war trotz des Gold-Status von technischen Fehlern bei der Veröffentlichung begleitet. Erst durch Patches in den Folgemonaten erreichte das Spiel den Zustand, der die Grundlage für die über 50 Millionen verkauften Einheiten bildete.
Die Geschichte von The Witcher 3 ist ein Beispiel für den hohen Preis interner Ambitionen. Im selben Zeitraum scheiterten andere Studios wie Irrational Games an ähnlichen internen Reibungen, was zur Schließung führte.
Über 1.500 Personen sind heute in den Credits von The Witcher 3 gelistet. Viele dieser Mitarbeiter haben das Unternehmen in den Jahren nach dem Release verlassen.